Кровавая оспа grim dawn

особенно весело у Рашалги, Стража и Ван Алдрича, обхохочешься просто

Да какая Рашалга и Страж, мне бы пока что дойти до Анастерии, чтобы пустотные бури купить, и до Легиона для порошков на 7% эфира/хаоса.

Что мешает купить все это на элите?

Мешало отсутствие репутации. Набрал заказами

А так сложность резко возрастает

Например, гадкий босс, который в твердыне Деспота, тоже лечится мгновенно, так и не убил его. На нормале и элите только мокрица из скрытого пути это умела. На абсолюте уже 3 босса лечатся.

Потому что у Знака поглощения слишком низкий урон для крупных целей. Скорее доставай второй меч, вставляй в него Осколок Бероната и иди в мили.

Пойти что ли Салазара пофармить в надежде на хороший меч? Клык Хтона был бы идеален, но его еще поди выбей

Проблема в том, что без Знака лайфлича-то не будет.

С Беронатом вместо автоатаки надо будет поставить абилку Ярость Бероната?

С Беронатом вместо автоатаки надо будет поставить абилку Ярость Бероната?

На нормале и элите легко убивал финального босса (Loghorrean). На ультимате не могу убить ни в какую вообще никак. Резисты - хаос 80% и яд 80%. Умираю очень быстро. Что делать?

Блейдмастер, одет хорошо вроде.

А, разобрался. Кайт-шадоу страйк-кайт-шадоу страйк. Вроде выживаю. Половину здоровья уже снял, за полчаса

На нормале и элите легко убивал финального босса (Loghorrean). На ультимате не могу убить ни в какую вообще никак. Резисты - хаос 80% и яд 80%. Умираю очень быстро. Что делать?

Блейдмастер, одет хорошо вроде.

Логхорреан имеет свойство резать резисты, следи когда над тобой щиток загорается, ядовитая отрыжка даже с резами убивает с большой вероятностью, наверняка вытерпеть пытаешься?и под порезанными резистами небось

"Блейдмастер, одет хорошо вроде." должен выносить Логхореана с места. В противном случае там не хорошо.

Добрый день. Вопрос по "кровавой оспе". Есть несколько субъективных наблюдений, прошу подтвердить или опровергнуть.

1. Заражение в момент активации происходит не только от цели каста, но и от персонажа.

2. "Кровавая оспа" стакается когда повторно кастуется при еще действующей "оспе"

3. Каждое улучшение (на урон здоровья и урон ядом) дает свое событие атаки на цели. Иными словами - каждый такт имеет три проверки на событие атаки. Я не могу объяснить иначе тот факт, что у меня "разрыв" висит постоянно.

В целом - насколько играбелен персонаж с кровавой оспой в качестве основного атакующего скилла?

Еще вопрос - как работает механика "уменьшения здоровья"? "Оспа", "роковая стрела", "Крик"

Добрый день. Вопрос по "кровавой оспе". Есть несколько субъективных наблюдений, прошу подтвердить или опровергнуть.

1. Не замечал такого, подтвердить не могу, но скорее всего нет.

2. Нет не стакается, просто таймер обновляется.

3. Нет, улучшение просто добавляет к тику урон, соответствующий улучшению. Если просто оспа бьет кровотоком и уменьшением здоровья, то взяв улучшения, оспа станет бить смешанным уроном: кровотоком, уменьшением здоровья, виталкой, ядом. Про разрыв не понял.

В целом персонаж играбелен, если есть чем наносить урон по жирным соло-целям. Например в пати с крутым дпс типа блейдмастера, спеллбрейкера, которые отлично туннелят цель. Он будет выступать поддержкой, вешая промахи на мобов, замедляя их и обездвиживая, будет лечить дпсера и всячески баффать.

Оспа - это отличный активатор набожности, качать его как основное умение вряд ли имеет смысл, поскольку за свои очки есть более полезные способности.

Есть ещё одно прикольное применение для оспы со взятым трансмутом - это таунт и ускорялка для билда мазохиста-отражателя. На видео мой старый билд, собранный из силикатного клея и палок, но об него вполне уверенно убился один из опаснейших врагов Каирна.

Уменьшение здоровья бьет по текущему хп моба, уменьшая его на значение, указанное на навыке. Например у моба 100 хп, ты бьешь болтом, у него снимается 33 хп уроном по здоровью, это без сопротивлений и прочего. Боссы практически имунны к этому типу урона(на 98%, если не ошибаюсь), поэтому убить их за пару кастов - это нереально.

Текущее положение дел на форуме:
"Claims like "the forum have lost touch of reality" and that we are just a bunch of elitists snobs, were made."

Добрый день. Вопрос по "кровавой оспе". Есть несколько субъективных наблюдений, прошу подтвердить или опровергнуть.

1. Нет. От цели либо от трупов, если таковые имеются (у горящих зомби, например, трупов нет)
2. Нет. Только длительность стакается, не урон. Учи, как работают ДоТы.
3. Нет. Так же, как и с проклятием слабостью каждый тик за каждую секунду на каждом враге считается за отдельную атаку, поэтому всем давно известно, что оспа - идеальный активатор набожности.

Ограниченно играбелен, я делал кровавого кастера, Хтон делал с упором на яд

Так и работает, снижение здоровья на определёнынй % от текущего уровня здоровья. У боссов и выше огромные резисты к этому типу урона, поэтому все говорят про необходимость либо переработки этого урона (ну и переработки оспы), либо вообще выпиливания из игры, потому что мелочь и без "уменьшения" помрёт.

1. Несколько раз замечал, что "оспа" заражает близко подошедшего моба. А оспу кидаю в толпу за его спиной. Трупов нет - заражение есть.

3. Каждую секунду от моба отлетают две цифры, а не одна. Одновременный урон разными типами урона? Они все считаются за одну атаку?

"Разрыв" - созведие охотницы, кровотечение и резисты к кровотечению. Нет отката.

Да, я знаю, что "кровотечение" зависит от искусности. но уж больно много "вкусных" процентов капает от улучшения оспы. да еще вкупе с проклятием.

Да, я знаю, что "кровотечение" зависит от искусности. но уж больно много "вкусных" процентов капает от улучшения оспы. да еще вкупе с проклятием.

А какая тебе разница, если все равно будешь качать телосложение?

но уж больно много "вкусных" процентов капает от улучшения оспы.

Главное не забыть вкачать трансмут

Да, я знаю, что "кровотечение" зависит от искусности. но уж больно много "вкусных" процентов капает от улучшения оспы. да еще вкупе с проклятием.

А какая тебе разница, если все равно будешь качать телосложение?

Качаю тело и дух 2/3

но уж больно много "вкусных" процентов капает от улучшения оспы.

Хм. качал саму оспу на макс из-за 10% урона к жизни. но на боссах не работает, так что - нет смысла, правильно? Искусность не качал вообще - значит лучше будет остановится на уроне живучести и кислоте/яду. Это высвобождает кучу очков.

1. У солдата какие есть штуки, которые помогут против танков? Ну да, взял солдата, думал, что "со щитом буду выживать, а вокруг меня все гнить и умирать"

2. По созвездиям - взял "чуму" (лужа кислоты под ногами, толстых мобов помогает валить). но вероятно, стоит сосредоточится на "виталити"? ЧТо посоветуете? 6-8 звезд сободных высвобождается.

Вопрос по другой теме - "Стихийный размен Искандры" выкачивает ману из мобов., правильно? Реально ли ее разогнать так, чтобы мобы вообще без маны оставались?


  • Команда сайта
  • 2 457 сообщений
  • Перенастроил своего "Рыцаря Нургла")).

    1. Проклятие слабостью. Повесил на нее Венлиго.

    2. Оспа. Единица в основу обо лучшения макс и немножко оверкап. "Колдовское пламя Солаэля"

    3. Кровь Дрига. немного того и другого.

    4. Одержиость - повесил на него щит черепахи.

    Вопрос. Если на мобах прокнет "Вендиго", отжор будет считаться от значения самого созведия (со всеми улучшениями), или от суммарного виталити-урона на мобе в момент прока?

    Только что. проклял стак мобов позади себя. побежал навстречу другому стаку. Ничего не делал - вендиго повис на тех, кто вплотную подбежал ко мне. Возоможно баг, или фича.

    Начну с персонажа, которого я создал в игре самым первым — Друид (Druid).

    Друид (Druid)


    Друид — сочетание классов мистика и шамана (Arcanist + Shaman).
    Из оружия — двуручная секира из сета Ультоса.


    Чернокнижник (Warlock)


    Чернокнижник — сочетаниеклассов оккультиста и мистика (Occultist + Arcanist).


    Рвущий чары (SpellBreaker)


    Рвущий чары — сочетание классов Ночного Клинка и Мистика (Night Blade + Arcanist)




    Заклинатель (Spellbinder)

    Заклинатель рождается путём скрещивания Мистика и Некроманта (Arcanist + Necromancer)

    Закл имеет несколько ветвей развития в которых он с одинаковым успехом может показать все сильные стороны своих абилок. На выбор ему можно выбрать 3 типа урона — эфир/огонь, холод/обморожение, проникающий-разложение + урон здоровью и в довесок можно пожалуй ещё прибавить петоводство.




    Боевой Маг (Battle Mage)

    Боевой Маг — это сочетание классов Солдата и Мистика (Soldier + Arcanist)


    Охотник на магов (MageHunter)


    На этом первая обзорная часть гайда по специализациям персонажей в игре Grim Dawn завершена. Взяты все сочетания с мистиком.
    В следующей части возьмём все возможные сочетания с солдатом.

    Теперь возьмём класс Солдат и все возможные сочетания с ним.

    Фехтовальщик (Blademaster)

    Он рождается путём скрещивания Солдата и Ночного клинка(Soldier + Night Blade)



    В итоге выходит довольно таки неплохо дамажащий персонаж, с разными дот-уронами (это дополнительный урон, как правило с перков (но может быть и с вещей, и с бижи и с созвездий…), растянутый по времени), персонаж с хорошим количеством НР, имеющим ко всему прочему неплохой процент уклонения от ударов. А фехтовальщик прокачанный в кровоток, превращается в истинного смертоубийцу, не знающего себе равных. Из немезид (самых опасных и серьёзных противников в игре) пожалуй только Чупа (Чупакабра) окажет ему достойное сопротивление (Поскольку Чупа имеет резисты, как раз на те типы урона, которыми дамажит Фехт Крови). Всех остальных не заставит труда разобрать грамотно прокачанному и одетому фехтовальщику, буквально за несколько кликов мышкой.
    Созвездия в набожностях берутся также на проник-урон и кровотечение (Ассасин, Клинок ассасина, Клинки Надаана, Сокол…) и восстановление здоровья (Гигант, Гуль, Летучая мышь).



    Страж (Warder)

    Получается он сочетанием Солдата и Шамана (Soldier + Shaman)



    Ведьмак

    Возьмём и рассмотрим далее Ведьмака — сочетание Солдат + Оккультист (Soldier + Occultist)

    Ведьмак тоже хорош в плане выживания, хоть и не так толст, как Страж.
    И он также весьма неплох в плане дамага и особенно резисторезов. Солдат даёт Ведьмаку, как и всем, свой прирост и реген НР + перки на дамаг и ношение тяж. брони, лечилку Менгира, перки на уменьшение защиты врагов и скилл на блокировку навыков врага. Оккультист же дает Ведьмаку те самые вожделенные резисторезы, которыми он так славится. В какой тип урона затачивать Ведьмака игроку нужно выбирать из 3-х веток развития: физ+кровоток+хаос/виталити или яд+кровоток/виталити+физ, либо чистый яд+физ.





    Коммандо (Commando)

    Получить его можно, сочетав Солдата и Подрывника (Soldier + Demolitionist)





    Рыцарь Смерти (Death Knight)

    Он рождается скрещиванием Солдата и Некроманта (Soldier + Necromancer)

    Этот парень и дамажит хорошо и хорошо защищён. Основные типы урона — эфир, виталити, физ и урон кровотечением с внутр. травмами. Может бегать и во главе небольшого отряда питомцев, но лучшие билды ДК построены всё таки на вариантах, не задействующих петов.




    Тактик (Tactician)

    Его получаем, скрестив Солдата с Инквизитором (Soldier + Inquisitor)

    Тактик это танк с пирс уроном и дотами на горение или холод-мороз. Причём танк весьма хороший.
    Основной тип урона проникающий, как и у Клинка. Именно его и следует вкачивать. Одинаково хорош тактик и в ближнем и в дальнем бою. Со стрелковым оружием он будет больше дамажить. Тактик в мили-варианте со щитом более жизнеспособен.


    Сочетание Солдат + Мистик (Боевой Маг — Battle Mage) рассмотрено в предыдущей части гайда.

    На этом вторая часть гайда по специализациям персонажей в игре Grim Dawn закончена.
    В следующей части рассмотрим все возможные сочетания с Оккультистом.

    Эта часть будет посвящена классу Оккультист и всем возможным сочетаниям с ним.

    Каббалист (Cabbalist)

    Его можно получить, скрестив Оккультиста и Некроманта (Occultist + Necromancer)





    Призыватель (Conjurer)

    Рождается путём скрещивания Оккультиста с Шаманом (Occultist + Shaman)

    Петовод классический перед нами. Один из трёх сочетаний классов, могущих на полную раскрыть петоводческое мастери в игре. Только задействуя скиллы, Призыватель может вызывать 4 вида разных питомцев. Это ворон и адский пёс оккультиста + шипастый и Первобытный дух (пантера) шамана.
    А если учесть, что есть вещи, также дающие призыв определённых питомцев, то Призыватель может бегать в кампании целого зоопарка.


    Геймплей за петовода очень лёгок и поэтому его любят игроки, предпочитающие особо не заморачиваться с механикой игры и высчитывать проки, по кирпичикам складывая свой билд, учитывая разные нюансы. С самого начала петовод, вкачавший себе абилки петов и подобравший соответствующий шмот(дающий бонусы петам резистами + бонусы им в атаке и защите), не будет ведать преград в игре. Его маленькая ватага зверюшек будет грызть всех и всюду. Это поначалу очень вдохновляет — лвл летят один-за-другим и радости нет предела. Фактически, петовод идёт по игре, как комбайн и занимается только лишь тем, что изредка обновляет скиллы призыва и подлечивает петов иногда. И в огромном количестве собирает за петами обильно падающий лут. Но не торопитесь радоваться, юные падаваны.




    Да, чуть не забыл.
    Конечно же Призывателя, как и Каббалиста, можно также вкачать и на урон-здоровью (без петов вообще) с кровотоком. И сделать из него виталити-милишника(со щитом или бойца с двуручником), к примеру. Или же виталити-гангста с парой пистолетов. Или виталити-мечника с парой клинков. Или же просто кастера на урон здоровью с жезлом и книжкой. Здесь билд конечно же будет с упором в другие скилы и будет значительно отличаться от билда петовода. Например, как этот (тыц)

    На скрине ниже каббалист в качестве петовода. Тоже не слабый выводок (учитывая, что не взяты ещё ворон с псом из линейки оккультиста)
    На скринах выше также петовод-каббалист, прошу простить. Скрины с призывателем почему-то упорно не хотели грузиться.


    Следующим возьмём сочетание классов Оккультист(Occultist) + Подрывник(Demolitionist).

    Следующим возьмём сочетание классов Оккультист(Occultist) + Подрывник(Demolitionist).





    Охотник на Ведьм(Witch hunter)

    Следующим давайте рассмотрим сочетание Ночной клинок(Nightblade) + Оккультист(Occultist).


    Я выбрал для прокачки своего Вичхантера вариант №2 — проник+кровоток и урон здоровью.



    Вичхантер не может и не должен фейстанчить боссов, его стиль, это работа в отходах с дистанции. Не давайте себя контролить, оглушать, выжигать и красть у вас ману (сопротивление к этому виду атаки тоже нужно иметь хотя бы 25%), двигайтесь, подлечивайтесь, уклоняйтесь и победа будет за вами.



    Изменник(Deceiver)

    Cкрещиваем Оккультиста(Occultist) и Инквизитора(Inquisitor) и получаем его в руки.



    На этом третья часть гайда закончена. В следующей части рассмотрим все возможные сочетания с Ночным Клинком.

    Итак, Ночной Клинок и все возможные сочетания с ним.

    Клинок априори мили-класс, поэтому все чистые кастеры тут автоматом отпадают. Это немного облегчает мне задачу в написании этой части гайда.

    Из тех, кого мы не трогали в предыдущих частях гайда первым возьмём к примеру сочетание

    Клинок-шаман или Ловкач

    Trikster = NightBlade + Shaman



    Клинок-Инквизитор или Лазутчик

    NightBlade + Inqvisitor = Infiltrator




    Диверсант (Клинок + Подрывник)

    NightBlade + Pyromancer = Saboteur


    Диверсант — само название говорит за себя. Представляется юркий как ртуть, раскидывающий во врагов гранаты и нападающий из-за угла и со спины тип. Ну, собственно, так оно и есть отчасти. Диверсант — это прежде всего проникающий урон в дамаге, плюс дот огнём и горением со щепоткой яда, холода и кислоты от умений клинка. В нём (проник-уроне) сочетаются оба мастерства и качать тут нужно именно его. Как пример могу дать линк на своего диверсанта. Это не самый лучший вариант, он живуч, дамажист, но тоннами поглощает ману. Требуется доработка.




    Клинок + Некромант или Жнец

    NightBlade + Necromancer = Reaper




    Не для рекламы, просто обидно, что об этой великолепной игре почти не пишут. На днях, 27 марта, вышло дополнение forgotten gods, внёсшее новый контент: Бесконечные порталы (Привет, Diablo!), новый класс, новые локации и прочее. Но тут речь пойдёт не о нём, а об игре в целом.

    И так, что же такое Grim Dawn? Игра от разработчиков Titan Quest, является помесью Diablo 3 и World of Warcraft. От Diablo досталась концепция ARPG слешера, от WoW квесты, репутация и плюшки за неё, статичный мир (однако он меняется за счет рандомного расположения завалов и преград).

    Чем же там заниматься? Есть несколько вариантов:

    1) Бегать по миру, выполнять все квесты. Занятие интересное и займёт время, поскольку заданий в этой игре 181 штука.

    2) В игре есть арена с волнами монстров. Чем больше выдержал, тем ценнее награда. Нужно уметь вовремя остановиться, в случае смерти лут будет сильно урезан.

    3) Есть что-то вроде подземелий-рейдов. Кто играл в ВоВ поймут. Для остальных же скажу, что это места с огромным количеством ловушек, боссов и наград. Проходить трудно, но очень интересно.

    4) Бесконечные порталы. Тут и говорить нечего.

    Очень нравится система дебафов-бафов, добавляющая в каждое подземелье случайный модификатор усиливающий врагов и ослабляющий игрока.

    Классы: Их в игре есть =) На выбор 9 классов. Можно остаться чистым классом, а можно взять сразу два, комбинируя таланты и заклинания из двух. Всего выходит 45 вариаций.


    Про игру можно рассказывать ещё много, это не полноценный обзор,а лишь попытка исправить ситуацию, в которой на мой взгляд великолепная игра прозябает в неизвестности. Могу выделить следующие вещи:

    -Мрачный стиль графики, близкий к первой локации Diablo 2 (Diablo III бы поучиться).

    -Прекрасный сюжет. Чего стоит история из записок о том, как мать с дочкой стали людоедками из вполне милых людей.

    -Вариантов классов столько, что каждый точно найдёт себе любимый.

    -На вещах есть способности. К примеру при блоке щитом есть шанс вызвать землетрясение, либо прожимная способность файрбола на мече.

    -Система репутации с плюшками за каждый её уровень.

    -Фракции не для галочки. Примкнешь к одной и другая окажется враждебной. Некроманта паладины принимать в свои ряды сразу отказываются, как не просись =)

    -Контента реально много.

    -Цена. Разработчики не зажрались, а потому игру со всеми аддонами я купил за 1200 рублей, без привязки к интернету и защиты. С защитой - последствия того, что разработчик не боится продавать на GoG. Просто несколько файлов, устанавливаешь их по очереди и готово. Можно записать на флэшку и поставить на ноут к примеру. Дополнение стоит около 500 рублей. Вспоминаем, почём там Blizzard продавала одного некроманта?


    По моему скромному мнению это лучшая современная ARPG, однако из-за отсутствия у разработчиков денег на серьёзную рекламу она может остаться незамеченной игровым сообществом. Надеюсь для кого-то она станет интересной находкой.


    Разработчики Grim Dawn увековечили геймера, который играл в их игру до самой смерти

    Студия Crate Entertainment решила навсегда увековечить преданного фаната своей игры Grim Dawn, в которую тот играл до самой своей смерти. Трагическая история настолько тронула разработчиков, что они создали неигрового персонажа, который будет гордо носить псеводним фаната.

    Джон Хэтуэй (John Hathway) рассказал историю своего отца, преданного поклонника жанра ролевых экшенов. Ли Хэтуэй (Lee Hatway) фанател Diablo, поэтому без раздумий поддержал сбор средств на разработку Grim Dawn в 2012 году. С тех пор, после официального релиза, Ли большую часть своего времени тратил на игру и каждый раз удалял всех своих персонажей с введением новых возможностей.

    В ноябре 2015 года Ли скончался от рака легких. Однако он до последнего сражался с болезнью и свободное от медицинских процедур время по-прежнему тратил на игру. Как рассказал сын, Ли перестал выходить из игры и выключать компьютер, чтобы сэкономить время на загрузке по возвращению из больницы. Однако вскоре он стал проводить все больше времени в медучреждениях, куда брал с собой планшет. С мобильного устройства он не мог играть в Grim Dawn, поэтому постоянно находился на форумах, читая обо всех нововведениях.




    После смерти отца Джон решил рассказать историю преданности своего отца на официальном форуме. История настолько тронула разработчиков, что они сразу решили увековечить память о своем фанате в игре. Дизайнер игры переименовал одного из неигровых персонажей на Praetorian Zedlee — под этим ником раньше играл Ли Хэтуэй.


    5 главных проблем Hack'n'Slash


    Видео-версия (для тех, кто любит слушать, а не читать)

    Доброго времени суток, Пикабу. Идея сесть и разобрать по полочкам основные проблемы любимого жанра зрела давно, а поводом к написанию этой статьи стала игра Inquisitor Martyr по вселенной Warhammer 40 000 (cаму игру, к слову, разработчик сейчас убрал из Стима для покупателей из России, за что надо сказать отдельное спасибо Роскомнадзору). И пускай формально это даже не классический hack'n'slash, но при этом игра умудрилась стать настоящим атласом всех косяков этого жанра, которые стоит обсудить.

    Проблема I: Стагнация жанра


    Пожалуй, самая объективная и глобальная из всех моих претензий заключается в тотальном нежелании разработчиков развивать устоявшуюся игровую модель. Кто-то возразит, мол, если менять ее слишком радикально, то игра попросту сменит жанр. Справедливое замечание, но спорное: на мой взгляд, мастерство геймдизайна как раз и состоит в том, чтобы нащупать ту тонкую черту, на которой игра начинает сверкать новыми гранями, оставаясь в рамках привычного геймплея. Концепция h'n's игр всегда была проста как табуретка: разработчики первой части Diablo не раз признавались в интервью, что их целью было создание настолько интуитивно понятной игры, чтобы ее могли освоить не только дети, но и их родители. Вот герой, вот орда монстров, вот локация-лабиринт — вперед, убей их всех, спаси мир!

    В результате появились три основные механики:

    - закликивание врагов до карпального синдрома

    Но, как показало время, именно в этой простоте и кроется краеугольный камень всех проблем. Она позволяет почти без ограничений развивать игру количественно, при этом ограничивая ее качественный рост. Яркий пример — то, что сейчас происходит с Path of Exile: дав игрокам свободу кастомизации (что само по себе является огромным плюсом), разработчики принялись обвешивать изначальную игровую модель огромным количеством кастомных дополнений: мутаторами, лигами, процедурной генерацией локаций и прочими элементами, позаимостванными из других жанров. Это значительно обогатило игру, но сделало ее интерфейс тяжеловесным, геймплей — растянутым до неприличия, а порог вхождения для новичков и вовсе улетел в небеса, поскольку новым игрокам все труднее разбираться в многообразии местных механик. Ситуацию не спасет даже то, что все это великолепие опционально: попав в собственную же ловушку, геймдизайнерам теперь ничего не остается, кроме как от патча к патчу править баланс в сторону нововведений, практически вынуждая игроков тратить время на "необязательные" активности. А из этого вытекает вторая проблема:

    Проблема 2: Ориентированность на поздние стадии игры


    Удовольствие от игры складывается из множества факторов. Но если мы на секунду отбросим все, кроме геймплея, то окажется, что игрок испытывает радость попросту от преодоления трудностей, которые перед ним ставит игра. Он ограничен ее правилами и, при умелом дизайне игровых механик, обладает разнообразным набором инструментов для решения поставленных задач. Задача выполнена - равно игрок радуется. Чтобы подольше удержать его у монитора, умелый геймдизайнер строит игровой процесс из преград всевозрастающей сложности, так что преодоление каждого следующего этапа требует вложения все большего количества сил и, что очень важно, времени. Соответственно, и моральное удовлетворение с каждым разом все сильнее, что играет на руку и создателю, и потребителю данного продукта.

    При этом не стоит забывать, что игроки по натуре своей максималисты. Подсознательно каждый хочет заполучить самый могучий меч, самый прочный доспех и самое мощное заклинание. Особенно это касается игр в жанре h'n's, где сюжет играет второстепенную роль (почему - поговорим позднее) и на первый план выходит обогащение за счет убийства врагов. Разработчики знают об этом, и потому намеренно включают в игру предметы с ничтожно малым шансом выпадения, чтобы заставить игроков попотеть и, в отдельных случаях, выбить из них дополнительную прибыль (как это было в ранних версиях Diablo 3). Плохо это или нет — вопрос неоднозначный: одних фрустрирует то, что для добычи редкого амулета нужно убить убербосса не меньше пяти сотен раз, а для других в этом и заключается главное развлечение. Но в чем же тогда проблема?

    Проблема в балансе. Не балансе какого-то отдельного класса или комплекта элитной экипировки, а балансе всей игры, который невольно смещается в сторону ее самых поздних стадий. Большинство билдов, чрезвычайно эффективных в начале, теряют свою силу уже к финалу нормальной сложности; и наоборот, высокоуровневые сборки часто вертятся вокруг одной-единственной вещи, которую еще надо предварительно где-то добыть. Игрок вынужден с черепашьей скоростью тащиться к максимальному уровню, чтобы в конце обрести краткий миг торжества. Стоит ли говорить о том, что из-за этого для большинства интерес к игре угасает уже после первой пары часов?

    В связи с этим, кстати, базовая сложность игры сложностью, как правило, не является. Зная о том, что примерно 60% аудитории будут довольствоваться простым прохождением сюжетной компании, разработчики зачастую лишают ее какого бы то ни было челленджа и превращают в легкую прогулку по локациям. Поначалу ты упиваешься своей мощью, однако в отсутствие преград теряется и то самое удовольствие от игры, о котором мы говорили в начале. Более того, все это порождает третью глобальную проблему.

    Проблема 3: Обесценивание игрового прогресса


    Допустим, что вы — опытный игрок в h'n's игры. Можете вспомнить те ощущения, когда впервые выбили в любимой игре подходящую цветную вещь? Новая, красивая игрушка, это ли не повод для гордости! Возможно, вы даже храните ее в сундуке как память о тех днях, когда мобы казались жирнее, а текстуры — зеленее.

    А что стало с вами теперь? Признайтесь себе честно: когда вы стали воспринимать игру как рутину? Ведь теперь, когда вы со старта до мельчайших деталей планируете финальный билд, 90% игрового процесса попросту перестает иметь смысл. Из всех сложностей важна только последняя, поскольку именно там выпадают топовые шмотки. Все, что вы находите в процессе прогресса, годится разве что на материалы для крафта. Квесты? Набили оскомину, и проходятся с завязанными глазами. Боссы? Это просто смешно. Настоящие проблемы могут создать разве что те монстры, что ждут вас в специальных лейтгеймовых локациях и требуют совсем уж неприличного задроства.

    И дело вовсе не в вас, в данном случае корни проблемы скрыты глубоко в геймплейной модели игры. Зная о том, что игрок всегда будет драться за самое-самое, она попросту сливает в унитаз предварительные испытания, создавая лишь видимость угрозы. В результате, когда к концу игры вы таки собираете все артефакты и прокачиваете все умения, она попросту… заканчивается. Да, в ней всегда есть пара элитных данжей и пара чрезмерно сильных боссов, но стоит ли кратковременная радость от победы над ними десятков игровых часов, проведенных в монотонном гринде?

    Проблема 4: Однообразность


    Пожалуй, из всех поджанров ролевых игр hack"n'slash обладает самым скудным инструментарием. Из всех стратегий плоды приносит лишь убийство, и кроме кровавого геноцида в игре делать, вообщем-то, и нечего. С одной стороны, это не так уж и плохо: чистота геймплея означает, что вы гарантированно получите то, за чем пришли. Это позволяет разработчикам сосредоточить все силы на детальной проработке боевых механик, уделяя лишь малое внимание сюжету, лору и социальным взаимодействиям с миром.

    С другой стороны, на практике детальной проработкой тут и не пахнет. Из игры в игру сотни монстров-болваничков радостно несутся на игрока хаотичной толпой, чтобы умереть от его клинка или огненного шара в лицо. Некоторые умеют телепортироваться, некоторые воскресают после первой смерти, кто-то держит щит, но… Увы, по какой-то неизвестной мне причине фантазия девелоперов ездит по одним и тем же рельсам вот уже третий десяток(!) лет. Даже богатство способов убийства врагов в данном случае лишь мнимое: сколько спецэффектов для разных типов урона не нарисуй, все равно они сведутся к святой троице:

    - атаке на дистанции

    - атаке по площади

    При этом, игроку, по сути, важно обладать лишь двумя навыками: теми, которые наносят большой урон в одиночную цель и теми, что бьют слабее, зато по всем.

    Сюжет, кстати, тоже становится заложником игровой механики. Чтобы хоть как-то оправдать насилие, разработчики населяют весь мир уродцами, к которым можно испытывать лишь ненависть или отвращение. Их единственная задача — быть убитыми во имя лута и экспы, из-за чего даже проработанный мир выглядит скудно. Боевые механики, представленные в h'n's играх на сегодняшний день — это лишь первые буквы огромного алфавита игрового дизайна, которым еще предстоит овладеть. Пока что они лишь являют собой перспективный задел на будущее, что подводит нас к последней по списку (но не по значимости) проблеме:

    Проблема 5: Уровни сложности


    Сразу хочу оговориться, что само явление разделения игры на разные сложности — это большое преимущество, открывающее перед геймдизайнером ряд удобных способов дать игроку именно тот уровень челленджа, который он сам выберет и в рамках которого ему будет комфортно. Проблема же кроется в том, как именно реализовано увеличение сложности.

    Давайте на минуту представим себя в роли уже не игрока, а разработчика. Что нам дает тот факт, что игрок начинает игру не с нуля? Он уже обладает не только определенным запасом боевой мощи и живучести, но также набором знаний об игровых механиках, локациях и лоре. Первое, что приходит на ум — качественная эволюция тех задач, которые игра ставила раньше. Игрока больше не надо водить за ручку, он уже прошел крещение кровью и готов и дальше биться за свою добычу. Самое время подарить ему новые локации, новые квесты, влияющие на весь игровой мир в целом, врагов с более сложными паттернами атак, которые требуют умного позиционирования персонажа на поле боя… Нельзя же просто дописать пару нулей к пулу здоровья монстра, дать ему в руку дубину побольше и объявить его чемпионом?

    Еще как можно. Справедливости ради стоит отметить, что некоторые разработчики и в самом деле прячут в игру пару локаций и интересных квестов, которые доступны только на поздних этапах игры. Но их число столь незначительно, а награда порой столь ничтожна, что на фоне всей остальной игры они просто теряются. Все как всегда сводится к пожирневшим мобам и боссам, которые требуют нового обвеса. Этот обвес, кстати, имеет дурную тенденцию использовать те же модели и иконки, что вещи более низкого качества. Как результат — ощущение от прогресса выражается разве что в цифрах на экране персонажа, что лишний раз вызывает тоску и недоумение.

    Как быть? Безусловно, на этот вопрос нет какого-то единого ответа. В следующий раз я постараюсь предложить свою версию решения каждой из поставленных проблем. Конечно, их куда больше пяти: попробуйте написать в комментариях о том, какие аспекты жанра вызывают недовольство лично у вас, мне будет крайне интересно взглянуть на то, как другие игроки взаимодействуют с жанром. Может, мы сможем вместе составить хотя бы условный концепт h'n's игры?

    Читайте также:

    Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
    При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.