Total war warhammer 2 чума


В этой статье разберем все особенности управления фракцией Скавенов в новом выпуске популярной игры Total War: Warhammer 2.

Вам приходится выбрать между бойцом или волшебником, но на самом деле это немного больше, чем просто рукопашная схватка или заклинания, когда вы рассматриваете эффекты фракции обоих вариантов.

Квик Головорез — ваш боец ближнего боя, имеющий отличную экипировку и способный проникать во вражеские доспехи. Он смещает ваши слабые стартовые единицы в ранней кампании. Полная противоположность Малекиту от фракции Темных Эльфов, Квик фактически крадет некоторые из XP, заработанные любым другим лордом. Поэтому он будет постоянно находиться на высоком уровне, даже если не будет входить в бой в любое время. Однако он не любит волшебников, поэтому если вы наймете Грей Сирса, то это уменьшит лояльность.

Лорд Скролок — ваш вариант волшебника.Он не включает учебную миссию, поэтому убедитесь, что вы освоили основы игры в первую очередь! Есть много причин для выбора Скролока, например, тот факт, что строительство здания чумы стоят в два раза меньше. Или что стоимость обряда Чумовой план снижается на целых 75%! Кроме того, Скролокна самом деле является компетентным истребителем ближнего боя, кроме заклинаний, и его навыки позволяют вам еще больше увеличить боевое мастерство.

В отличие от других трех основных фракций, поселения Скавен являются подземными и невидимыми для других игроков. Они появляются как руины, которые нужно исследовать. У некоторых ничего не будет, адругие будут затоплены ужасными крысолюдами. Благодаря этому, менее опасно оставлять поселение незащищенным, чем с другими фракциями Warhammer II.

Двигаясь вокруг лордов, ваша типичная позиция будет Засада. Не забывайте, что вы можете использовать Underway для перемещения по безвестной местности. Это делает карту кампании Warhammer II намного более открытой для Скавенов, чем для любой другой фракции.

Ваши сильные стороны в качестве Скавенов — способность постоянно засаживать вражеские армии, и ваша подавляющая численность. Ваша слабость в том, что эти числа голодны. В то время как у Темных Эльфов есть рабы, Скавен также имеет третий ресурс — в этом случае это просто еда.


Сохранение запасов продуктов питания дает бонусы, но, когда пища достигает 40% или меньше, вы получаете удар по росту, лидерству и общественному порядку. И он становится существенно хуже, поскольку оттуда поступает продовольствие.

Некоторые здания обеспечивают пищу, но вначале ваша основная техника сбора пищи будет сражаться с выжившими после битвы и грабить поселение при рейде. В результате вы должны играть агрессивно. Ваша империя — это орда крыс, расширяющихся изнутри. Многие из этих крыс умрут. Но все в порядке, потому что впереди еще одна волна, готовая двигаться вперед.

Постоянное расширение, как правило, необходимо, чтобы идти в ногу с темпами роста продовольствия и армии.Именно там Ритуалы, как План РОООООКА вступят в силу, позволив вам сбить вражеские стены, чтобы вы могли легко вторгнуться без необходимости осадного снаряжения.

Обряд Чумовой план (который супердешев, если вы выбрали лорда Скролока) быстро уничтожит армии, сделав довольно легкими осады города после того, как они были опустошены чумой (только случайно не заразите свои собственные подразделения).

Расширяя свое влияние, вы должны стратегически мыслить, как фракция Скавен. Потому что каждая армия и поселение ежедневно питаются едой. Не занимайте больше мест, чем вы можете постоянно кормить. Низкое потребление пищи значительно укрепит вас, как в поддержании армий на карте, так и в одолении противников в битве.

Total War: Warhammer 2 — стратегическая игра, созданная Creative Assembly, очередная версия в серии. Игроки начинают свое путешествие по фантастической вселенной, играя за одну из четырех фракций, пребывающих в конфликте. Сюжет разворачивается на другой территории, поэтому игрокам предстоит исследовать совершенно новые карты. Но для игроков предыдущих версий, есть возможность объединить карты всех игр.

Сообщество Империал: [TW:W-2] Скавены (Skaven) - Сообщество Империал


[TW:W-2] Скавены (Skaven)





"Под шумными городами Старого Света, под рынками и домами бедняков и богачей, глубоко запрятавшись от цивилизации, сокрыт мир, полный мрака… Немногие из людей подозревают о той страшной болезни, что уже поразила их города…"


Не похожая ни на что иное злая сила затаилась и наблюдает. Они нетерпеливы, но всегда ждут благоприятного случая. Они плетут интриги, охватывающие коварными замыслами весь мир. Они повсюду, но всегда невидимы. Ни одно королевство от Краесветных гор до джунглей Южноземелья, от засушливых дюн до дикого Севера не осталось нетронутым. Столетия назад эта омерзительная раса сокрушила древние твердыни гномов, оставив от былого величия гордой расы лишь тень. В прошлом они оскверняли храмовые города хладнокровных существ Люстрии и довели величайшее государство людей Старого Света, Империю, до всеобщего голода и почти полного разрушения. И они планируют сотворить ещё худшее.
На поверхности мира разрываются союзы, вспыхивают эпидемии и начинаются войны – всем этим заправляют таинственные и неуловимые существа, притаившиеся буквально под ногами тех, кого они жаждут уничтожить. Эти существа – скавены, и они не согласятся на меньшее, чем полная власть над миром.

Подобно злокачественной опухоли, мерзкие твари точат корни мира. Они сеют разложение, безжалостно подрывают основы цивилизаций, выжидая подходящего времени для вторжения. Бесчисленные армии готовы выплеснуться из своего подземного королевства и захватить то, чему суждено стать наследием скавенов. Их предназначение в абсолютном владычестве, стократно обещанном им в таинственном шёпоте Великой Рогатой Крысы, зловещего божества крысиного народа, вечно скребущей покров, отделяющий материальный мир от владений богов и демонов.

Если скавены сбрасывают покров тайны и вырываются из своих подземных нор, это может означать лишь одно – начало жестокой и бесчеловечной войны. Миру предстаёт кошмарное зрелище – прожорливая орда, разлившаяся бурлящим беспорядочным потоком, неисчислимые полчища крысолюдей. Ощетинившиеся клинками и копьями, со странными несущими погибель символами и рунами, небрежно нарисованными на их щитах и знамёнах, ряды воинов кланов несутся вперёд. На фоне оборванных толп рабов, безжалостно бросаемых в бойню, своей тяжелой броней и воинской выправкой выделяются закалённые ветераны – штурмовые крысы. Однако среди нестройных рядов скавенских солдат можно встретить и более мерзкие отряды: выведенные для битв стаи мутировавших тварей, несущих разложение фанатичных чумных монахов, а также таинственные и ужасающие орудия разрушения, в которых технология и колдовство сливаются воедино дьявольским, доселе невиданным способом. Несмотря на свои ошеломляющие размеры, армия скавенов наступает стремительно, затопляя земли неудержимыми волнами пищащих крысолюдей. После сражения скавены исчезают, словно потоки после наводнения, просачиваясь в бесчисленные скрытые норы, оставляя за собой лишь выжженную землю, усыпанную хорошенько обглоданными костями.

Кто знает, где в следующий раз скавены вновь выйдут на поверхность? Можно утверждать лишь одно - таящаяся под миром тьма вечно наблюдает маленькими красными глазками и выжидает подходящего момента для удара.

Особенности фракции:
- Скавенские подземелья: поселения скавенов выглядят как руины, присутствие скавенов может быть обнаружено только после разведки.
- Пища: чтобы добиться роста населения и избежать негативных эффектов, требуется накапливать запасы пищи.
- Скверна скавенов ухудшает общественный порядок, но позволяет призывать дополнительные отряды клановых крыс для местных битв.
- Подземные империи скавенов: возможность строительства под вражескими поселениями Подземных Городов, имеющих свою разветвленную линейку построек.
- Подземная угроза: позволяет скавенским фракциям вызывать дополнительные отряды клановых крыс в любую точку поля битвы.
- Запретная мастерская клана Скрайр: доступ к знаменитой Запретной мастерской, позволяющей модернизировать некоторые отряды, получать новых спутников и предметы и открывающей новые знаменитые отряды. (только фракция "Клан Скрайр")


Преимущества и недостатки.

- Большой выбор стрелковой пехоты с широким выбором боеприпасов.
- Некоторые отряды могут стрелять в движении на 360 градусов.
- Мощная и дальнобойная артиллерия.
- Большие размеры отрядов.
- Высокая мобильность большинства отрядов.


- Большинство отрядов обладают низкой дисциплиной.
- Отсутствие кавалерии и летающих отрядов.

Легендарные лорды:
Квик Головорез (лорд ближнего боя)
Владыка Скролк (маг, Лор Чумы)

Лорды:
Серый Провидец (маг, использует магию чумы и руин, маунт - Вопящий Колокол).
Вожак (ближний бой, в качестве маунта может использовать костолома (специальный ездовой крысоогр).

Герои:
Ассасин
Техномаг (гибридный персонаж, использует лор Руин)
Чумной Жрец (маг, использует чумную магию, в качестве маунта может использовать Чумную Топку).

Пехота ближнего боя:
Рабы
Рабы с копьями
Клановые крысы
Клановые крысы со щитами
Клановые крысы с копьями
Клановые крысы с копьями и щитами
Штурмовые крысы с алебардами
Штурмовые крысы с мечами и щитами
Чумные монахи
Чумные кадильщики
Бегущая смерть (стелс-пихота с дымовыми шашками)

Стрелки:
Рабы с пращами
Бегущие-в-ночи
Бегущие-в-ночи с пращами
Бегущие-по-стокам
Бегущие-по-стокам с пращами
Бегущие-по-стокам с ядовитыми атаками
Бегущие-по-стокам с пращами и ядовитыми атаками
Глобадьеры ядовитого ветра
Метатели Шаров Смерти
Варп-огнеметчики

Монстры:
Крысоогры
Отродье Адской Ямы

Артиллерия:
Катапульта "Чумной коготь"
Варп-молниевая пушка


Сводная информация по тому, что рассказали сегодня разные издания и ютуберы про скавенов в Total War: WARHAMMER 2 (II).

За колоссальную работу спасибо пану Jerry-a-Konel .

Города скавенов для других фракций выглядят как руины. Соответственно по руинам нельзя отследить уровень развития и здания скавенских городов. Если армия заходит в эти руины с целью поиска сокровищ или их заселения, она попадает в засаду скавенов. Чтобы этого не произошло, в руины на разведку надо засылать героя. Полагаю, что для героя это может кончиться плачевно. Если герой успешно определил руины как скавенский город, эта идентификация сохранится до тех пор, пока он не исчезнет из поля зрения героя. Скавенские фракции видят города друг друга без ограничений.

У лордов темных эльфов и лордов скавенов, ведущих армии, есть параметр лояльности. Лояльность повышается за счет более элитных отрядов в армии, выигрываемых битв, получения разных артефактов и т.д. Если лояльность достигает минимума, лорд восстает вместе с подчиненной ему армией и образует свою фракцию.

Говоря о темных эльфах - Черные Ковчеги являются одновременно и кораблями, и городами с 10 ячейками застройки на 5 уровне (то есть как у особых городов - Альтдорфа, Караз-а-Карака и так далее). В них в том числе строятся здания на найм отрядов. Стоящий у побережья Ковчег по механике из Fall of the Samurai может оказать огневую поддержку сражающимся на побережье три раза за бой.

Есть два способа победить в кампании - выполнить ритуалы Вихря или завоевать территории, уничтожив определенные фракции.

Чтобы начать ритуал Вихря, необходимо накопить нужную сумму ритуальной валюты, у каждой фракции она своя, у скавенов - это варп-камень. Каждый последующий ритуал стоит дороже. Варп-камень получается в процессе выполнения заданий, поисках сокровищ в руинах и на затонувших кораблях, а также со зданий, построенных в определенных регионах.

Когда ритуал начинается, три самых развитых города фракции на 10 ходов связываются с Вихрем. В этот момент фракция становится более уязвимой. Каждый последующий ритуал сложнее и в определенный момент его проведения фракцию даже можно уничтожить одним грамотно нанесенным ударом. Кроме того, как я понял, в процессе ритуала ритуальные города также будут атаковать материализовавшиеся силы Хаоса. Кроме того, эти же города будут атаковать конкуренты. Если ритуальный город оказывается захваченным/уничтоженным, ритуал прерывается и его придется начинать заново, если будет хватать ритуальной валюты.

У игроков также будет возможность в момент проведения ритуалов другими фракциями отправлять на штурм городов не свои армии, а армии наемников под управлением ИИ.

После выполнения пяти ритуалов фракция должна выиграть квестовую битву под емким названием "Последняя битва". Если ритуалы выполнил ИИ, игрока автоматом забросит в эту битву, как последний шанс победить в кампании.

В битвах скавены используют глобальную способность "Угроза снизу", призывая из-под земли отряд клановых крыс.

Каждая армия скавенов помимо стоимости содержания также употребляет пищу. Ее нехватка ведет к серьезным штрафам. Пища добывается в боях, грабеже поселений, а также в специальных зданиях, которые можно строить в регионах с ресурсом "Пастбища".

Уровни наличия пищи.

Жажда пищи (0 - 20%)

Прирост: -20 (все провинции)
Дисциплина: -10 (все войска)
Доход от налетов: -25% (все войска)
Общественный порядок: -2 (все провинции)
Доход с грабежей поселений: -25% (все персонажи)
Доход с добычи после боя: -25% (вся фракция)

Нехватка пищи (21 - 40%)

Прирост: -5 (все провинции)
Дисциплина: -5 (все войска)
Общественный порядок: -1 (все провинции)

Нормальный уровень пищи (41 - 60%)

Прирост: +3 (все провинции)

Излишки пищевых запасов (61 - 80%)

Прирост: +10 (все провинции)
Дисциплина: +5 на собственной или союзной территории (все войска)
Общественный порядок: +1 (все провинции)

Изобилие пищи (81 - 100%)

Прирост: +20 (все провинции)
Дисциплина: +10 на собственной или союзной территории (все войска)
Общественный порядок: +2 (все провинции)

Пища также можно тратить на следующее:

при заселении руин/побежденных городов, превращенных в руины - на уровень основываемого города;
увеличение перед боем количества вызова клановых крыс из-под земли.

Больше вложенной пищи - выше уровень нового города, больше вызовов клановых крыс за бой.

Скверна скавенов действует по принципу скверны Хаоса и вампиров - снижает общественный порядок и может привести к восстанию скавенов в регионе. Но она снижает порядок в том числе и у самих скавенов, взамен увеличивая число применений в бою способности "Угроза снизу" по вызову клановых крыс. Поэтому в технологиях и навыках скавенов есть и компоненты на снижение скверны, соседствующие с компонентами на ее повышение.

Каждый регион имеет свой климат. Это определяет качество заселения фракции в этих местах.

Климат может быть подходящим - в этом случае не будет никаких штрафов.

Может быть непригодным для жилья со штрафами на регион:

Общественный порядок: -3
Стоимость строительства: +50% для всех зданий
Восполнение потерь: -15% (местные армии)
Прирост: -7
Время строительства: +100% для всех зданий
Время найма: +1 ход для всех отрядов (местные армии)
Доход со всех зданий: -50%.

И есть еще неприятный климат, где штрафы меньше.

Для клана Морс неприятным климатом являются снега и пустоши Хаоса, а непригодными магические леса и умеренный островной климат.

Эффекты кампании Квика:

Лояльность: -2 для новых Серых Провидцев
Воровство Квиком части опыта, получаемого другими Лордами фракции

Кормись, пока можешь

Общественный порядок из-за скверны скавенов уменьшается не ниже -5, но через "Угрозу снизу" получаются дополнительные отряды крыс-рабов
Если в регионе нет скверны, общественный порядок увеличвается не выше +10
Порча Хаоса и порча вампиров не оказывают влияния на общественный порядок

Условия победы без ритуалов

Уничтожить фракции: Культ Удовольствия, Наггаронд, Орден Лормастеров, Лотерн, Хексоатль, Последние Защитники.
Удерживать контроль над 50 провинциями лично либо через вассалов/военных союзников.

Герои скавенов - чумной жрец, ассасин, инженер-чернокнижник.

Два лора магии - Чумы и Руин.

Каждая фракция также может проводить обряды, отличающиеся от расы к расе.

У скавенов таких обрядов четыре.

Первый требует изучения любых 3 технологий и 800 монет и дает уникального инженера-чернокнижника, который способен вызывать землетрясения, разрушая стены и понижая уровень развития вражеских городов.

Второй требует строительства определенного здания и 1000 монет и дает уникального жреца чумных махинаций, способного заражать вражеские поселения чумой.

Третий и четвертый дают бафы, а помимо выполнения условий и суммы денег еще и выполняются приличное количество ходов.

Темные эльфы получают Черные Ковчеги через выполнение одного из своих обрядов.

По ростеру пока писать ничего не буду, но в древе построек не было ни джеззайлов, ни пулеметчиков.

Древо построек содержит 14 типов зданий. Здания по найму войск разделены в том числе по кланам. Есть также ветка, которая меняется от региона к региону ("Достопримечательность"). В стартовой позиции Морса это Штаб Клана Морс. Подробный перевод зданий и того, что они дают, выложу позже.

Древо технологий скавенов сложнее деревьев фракций первой части. Если у последних было несколько деревьев или одна, начинающихся с одной технологии ("корня"), то у скавенов несколько "корней" и затем через продолжительное число технологий все деревья из них соединяются. При этом на ключевые ветки для начала требуется построить здания с уровня от 3 до 5. Перевод технологий, скорее всего, тоже выложу. Может быть.

После битвы, если сожрать пленников, увеличится скорость восполнения потерь, а если взять за них выкуп, наоборот уменьшится.

В мегакампании скавенам как минимум добавят еще одну стартовую позицию - в Старом Свете.

У высших эльфов есть механика придворных интриг. Через них набирается политическая благосклонность, что позволяет нанимать уникальных лордов с очень полезными баффами и способностями.

Темные эльфы используют захваченных в битвах рабов на своих производствах, а также для постройки ряда зданий требуется определенное их количество. Черные Ковчеги могут использоваться как транспортные корабли для армий и героев темных эльфов. Также имеют свое собственное древо строительства, отличное от наземных городов, например "здания" на увеличение огневой мощи. Подозреваю, что корсаров можно будет нанимать только в Ковчегах.


Недавно мы опубликовали обзор Total War: Warhammer 2 где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Соответственно, в битве мы бы рекомендовали сделать упор именно на чудовищ. Тем более, они у Высших эльфов летающие, а значит непосредственную угрозу им могут представлять только стрелковые юниты.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.


Свирепые Людоящеры

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки — это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.


Жестокие Тёмные эльфы

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги — это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль — это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.


Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии — Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

К особенностям фракции относятся: Скавенские подземелья, Пища и Скверна скавенов. Особенность Скавенские подземелья состоит в том, что поселения этой расы выглядят для других как обычные руины, а для их нахождения, нужна разведка героем.

Особенность Пища, добавляет игре за эту расу сложности, так как вам нужно следить за её уровнем чтобы ваши армии не несли небоевых потерь. Восполнить уровень пищи можно в боях, при захвате и разорении поселений, а так же при помощи определённых построек.

В Total War: Warhammer 2 с этим тоже все должно быть отлично, ведь она поставляет нам новый комплект играбельных рас. Были люди, вампиры, орки и дворфы, а теперь — высшие эльфы, темные эльфы, скавены и людоящеры.

Четыре новые стороны конфликта Creative Assembly пытались разнести подальше друг от друга, однако простора почему-то стало меньше, чем в первой части. На поле битвы почти все они ведут себя одинаково — с парой оговорок. У ящеров полно чудовищ, способных в одиночку разгонять целые отряды, а сами ящеры нередко впадают в боевое безумие и не подчиняются приказам. Скавены многочисленны, дешевы и трусливы, что порой сохраняет им жизнь, ведь сбежавший отряд — уцелевший отряд. Высшие эльфы выступают неким стандартом с привычным набором пехоты и стрелков, а вот из артиллерии у них только слабенькие баллисты. Ночные же эльфы выставляют в битве пехоту с двойными мечами и стрелком, которые способны навалять вблизи, а еще они накапливают особую энергию от пролитой крови, которую в ходе битвы можно высвободить.

На карте кампании фракции разнятся уже заметнее. Если ящеров мало что отличает, кроме геомантической сети, предназначение которой и поймешь-то не сразу, то скавены, например, скрывают свои города и те выглядят как руины. Правда, когда несколько провинций рядом полностью обращены в руины — это наводит на подозрения, но ИИ такие факты не сопоставляет. А темные эльфы так вообще призывают свои Черные Ковчеги и наводят кошмар на побережье.

Еще сильнее на геополитику влияют глобальные обряды, проводимые вашей фракцией. Эдакие временные перки, на которые тратятся либо деньги, либо рабы (у темных эльфов) или еще какие средства.

Раз — и на несколько ходов вырос общественный порядок. Два — и в столице появился герой, способный взорвать врагу полгорода. Три — и из лесу вышла целая армия древних ящеров, готовая сожрать неприятеля и, конечно же, вашу казну. Расовые особенности и обряды влияют на геймплей достаточно сильно, чтобы строить свою стратегию на их основе, однако ничто не мешает использовать их, когда придется, а свою кампанию вести по лекалам старых Total War: огнем, мечом и без крупицы магии.

Здесь Total War подводит фантазия: развитие всех фракций идет одинаково. Не то чтобы это плохо, но вот в 4X-стратегиях про космос уже давно напридумывали таких чудных рас, что за каждую нужно учиться играть заново. Почему бы не внедрить такое в Total War? Может, оно и появится в неизбежной третьей части, где, очевидно, будут сражаться огры, Инд и Катай?

Посреди острова Ультуан, где обитают высшие эльфы, вращается магический Вихрь, причем уже очень давно. Его изначальная роль — преграда силам Хаоса, однако к моменту старта кампании Total War: Warhammer 2 этот Вихрь немного расшатался. Что с ним делать? Темные эльфы и скавены хотят его раскачать еще сильнее, высшие эльфы — стабилизировать (они же его создали, в конце концов!), а ящеры — подчинить себе. То есть теперь завоеванию всего Total War предлагает альтернативу: всего-то пять раз провести особый ритуал, и все, победа в кармане.

Вот здесь-то Total War: Warhammer 2 и скрывает свое главное отличие от прошлой части. Проведение ритуала и защита священных городов во время его проведения — процесс максимально отличный от любой разновидности завоевания.

Стоит вам запустить церемонию — для этого нужен особый ресурс, добываемый в некоторых особых городах — как из ниоткуда вылезают армии Хаоса и скавенов, жаждущие сорвать ритуал. И сжечь по пути все, что увидят. Точка их спауна зависит напрямую от того, где расположены ваши силы: если вы надежно закрыли войсками все свои границы — хаоситы возникнут прямо в центре империи, рядом со столицей. И вот тогда о всяком авторасчете придется забыть окончательно, ведь чем дальше, тем силы вторжения многочисленнее, опытнее и злее.

Уже очень скоро Creative Assembly выпустит DLC, которое объединит обе кампании. И все народы из двух игр, включая еще и тех, кого завезли в других контент-паках, смогут сойтись на общей карте кампании.

Здорово, правда — покупать две игры, а потом DLC, чтобы их объединить? Две игры с общей механикой, идентичным движком, одинаковым интерфейсом и вообще отличными друг от друга лишь набором фракций, картой кампании и небольшим набором фич. Не скажу, что такой подход вдруг стал для меня новинкой и удивил, но в случае с Total War он проявляется в весьма циничной форме.

В отрыве же от сомнительной политики Total War: Warhammer 2 просто уже не производит того эффекта, который производила первая часть. Та приятно удивляла фэнтезийным сеттингом и таким плавным переходом реалистичной (не для историков, конечно) серии на вымышленную основу. Сиквел на фоне этого делает настолько робкий шажок, что за судьбу финала трилогии у меня есть сомнения. Вышла бы она сразу, целиком, пусть и году в 2019-м — пришлось бы десятку ставить.

Крысолюды

Крысолюды (скавены) — одна из четырех играбельных рас в Total War: Warhammer 2, которые сражаются за контроль над Великим Вихрем.

Подземное происхождение крысолюдов лучше всего отражается в том, что их поселения спрятаны от глаз других фракций — империи-конкуренты смогут разглядеть лишь руины. К слову, руины, кто не знал — это нововведение в Total War: Warhammer II — уникальные узлы на карте кампании, предлагающие определенные взаимодействия за скромную награду. Вы можете воспринимать их как те самые хижины из Sid Meier’s Civilization.

Это значит, что при игре за крысолюдов вы сможете чувствовать себя более уверенно в тех случаях, когда оставляете город без защиты. Очевидно, все еще есть риск, но в большей степени он ничтожен. Играя за крысолюдов, вы должны будете управлять двумя другими важными механиками — едой и скверной. Да, у крысолюдов своя собственная скверна.

Как и большинство рас, крысолюды используют золото. Но каждая из четырех получает свою отдельную валюту, связанную с проведением ритуала по получению контроля над Великим Вихрем. У крысолюдов — это деформированные камни, которые вы будете использовать для того, чтобы дестабилизировать Великий Вихрь и следовать за победой в сюжетной кампании. В дополнение к этому у крысолюдов есть и третья уникальная валюта — еда.

Пища влияет на рост, лидерство в армии и общественный порядок. Когда еды много, то вы получаете огромные бонусы. Ровно противоположная история в том случае. если пища в дефиците (большие штрафы). На самом низком уровне, к примеру, штрафы составляют -25% добычи золота при рейдах, лута в сражениях и разграблении поселений. Армии-подкрепления будут потреблять и пишу, и золото.

Постоянные источники пищи встречаются крайне редко. Отдельные поселения могут поставлять вам еду, но их крайне мало, и они расположены далеко друг от друга. Большую часть своих запасов вы будете получать после убийства вражеских армий и ограбления поселений. Вам должно войти в привычку зависимость убитых врагов и потребляемой пищи — нужно убивать, чтобы не голодать. Из-за этого создается некое давление на вас, принуждая постоянно вступать в борьбу и расширяться.

Вы потребляете пищу при колонизации захваченного поселения. Как обычно, затраты не столь большие, но вот когда вы будете повышать главное здание до третьего уровня и приравнивать к нему все остальные, может уйти потенциально более десятка ходов.

Если в оригинальной игре использовалась система, в рамках которой четыре стартовые фракции были попарно разделены друг с другом так, что в паре первая не могла захватывать поселения второй и наоборот, то во второй части используется совершенно другая механика климатов. Технически вы можете колонизировать ЛЮБОЕ поселение, но вот темпы роста, затраты на строительство и доходы будут напрямую зависеть от того, какой климат в нем преобладает. К примеру, гномам нравятся горы, но они не все могут быть полезны.

Скверна крысолюдов

Поскольку крысолюды могут поселять в новые города на третьем уровне, то они быстрее расширяются. Кроме того, они лучше остальных переносят враждебный климат, чем все остальные расы. Это очень характерно для расы вредителей! Существует еще одна механика, скверна крысолюдов, которая как бы подталкивает расы к быстрому расширению.

Скверна крысолюдов присоединяется к разновидностям той же механики у вампиров и Хаоса, и также вредит общественному порядку в провинциях. Скверна этой фракции отличается тем, что причиняет вред общественного порядку собственных провинций. Крысолюды не столько контролируют регион, сколько его заражают. Они заселяются, начинают размножаться, потреблять все ресурсы. Как заявляли даже сами разработчики игры, речь идет о существах, произошедших от крыс — как и любая другая сильно разросшаяся колония крыс они начинают поедать друг друга.

Как известно, низкий уровень общественного порядка приводит к мятежам. Но помимо обычной измены и образования повстанческой армии крысолюдов против вас могут отвернуться даже собственные лорды. Вы можете оценить вероятность этого по шкале лояльности. Старайтесь поддерживать счастье лордов на уровне, предоставляя им большие, мощные армии, даря им магические предметы и периодически отправляя на войну — скучающий лорд всегда беспокойный. Если лорд восстал против вас, то возьмет с собой всю свою армию. Вы не сможете противостоять ему так же, как в обычном восстании.

Скверна — это не единственное, что вы можете распространять по земле. Поскольку крысолюды в какой-то степени являются крысами (разносчиками болезней), то у вас появляется новая игровая механика, позволяющая распространять чуму по миру (возвращается из Total War: Attila). В этой игре чума (болезнь) медленно убивает население и действует подобно истощению. Она может распространяться на другие фракции путем контакта с зараженной армией или по торговым маршрутам.

Еще один ритуал (Адский инженер) связан с получением ядерного оружия. Такое оружие поставляется под вражеские города и при взрыве вызывает серьезное землетрясение, что приводит к разрушению зданий. Вы можете направить такое оружие в столицу противника. И если тот не заметит ваших движений, то ему будет нанесен непоправимый ущерб.

Армия крысолюдов сосредоточена на пехотинцах и боевых машинах и в меньшей степени использует кавалерию и доспехи. Подход к юнитам дальнего боя связан с предпочтением в пользу гренадеров или бойцов, стреляющих на короткие дистанции, в ущерб обычным стрелкам и лучникам. Мораль крысолюдов также непостоянна — это подвижные войска, скорость которых повышается, когда передвигается вся армия, но их можно очень быстро подвергнуть в массовую панику.

У крысолюдов есть масса преимуществ: учитывая их высокие потребности в пище, перед вами самая наглая армия, захватывающая и разносящая все на своем пути. Причем атаковать она может не только по суше, но и из-под земли. В сочетании с бонусами роста населения и лидерства при избытке пищи, невидимыми городами и способностью распространять скверну, есть предположение, что остановить противника, управляющего такой армией, будет ОЧЕНЬ трудно.

Тем не менее, этот импульс настолько хорош, насколько его трудно развить. Пока вы не сможете нанимать в свою армию юнитов третьего уровня, вы являетесь уязвимой целью для своих оппонентов. С такой низкой броней в бою против заклинателей дальнего боя (особенно против опытных эльфов) или ящеролюдов, вы будете лакомым кусочком. Ваши войска станут десертом для завров-воинов. Вам также нужно будет научиться управлять скверной. Вы должны уметь контролировать ее так, как скорость автомобиля — когда нужно, ногу следует убрать с педали газа, в других ситуациях — хорошенько надавить на нее. На самом деле сделать свою же скверну полезной — это одна из приоритетных задач для крысолюдов.

Темные эльфы

Независимо от своей фракционной принадлежности, все темные эльфы — это одни из самых кровожадных и жестоких существ в мире Warhammer. Их лидерство, рабы, ритуалы, уникальные механики — все это и отражает извращенную природу темных эльфов.

Малекит — сын защитника Анариона, первого короля феникса Высших эльфов. Именно поэтому он считает, что должен унаследовать трон Ултуана, своего райского острова. Тем не менее, он был предан своими же принцами, которые выбрали Бел Шанаара. Он верно служил своему новому владыки, но вскоре устал от него. Впоследствии Малекит отравил Бел Шанаара и попытался захватить трон.

Началась ожесточенная гражданская война, в ходе которой Малекит вошел в священный огонь Асуриана, которым был помазан каждый король-феникс. Вопреки его ожиданиям, пламя обожгло героя, оставив на всем теле и лице ужасные раны. В конце концов, он и его последователи были изгнаны из Ултуана, после чего поселились на мрачной и замерзшей земле Наггарота. Следующую часть жизни эльфы посвятили ненависти, злобе и тщеславию, что превратило их в Темных эльфов. С тех пор Малекит управляет ими в качестве короля-чародея.

Малекит обладает несколькими уникальными навыками и магией, включая множество магических предметов. В бою он призывает черного дракона по имени Серафон. В Total War: Warhammer 2 Малекит возглавляет фракцию Наггаронд.

Вот его уникальные эффекты:

Защитник Анариона спас Морати — казалось бы, это была невинная эльфийская девица, попавшая в беду при столкновении с группой культистов Хаоса. Учитывая то, что произошло дальше, она либо решила присоединиться к Хаосу, либо и до этого была их лидером.

Так или иначе, именно Морати основала Культ Удовольствия — коварную секту, посвященную богу Хаоса Слаанешу, что в конечном счете и привело к расколу эльфийской расы. Влияние культа распространилось по всему Ултуану, превратив некогда цветущий край в разруху и вызвав гражданскую войну. После того, как сын Морати и Анариона, Малекит, лишился трона в пользу Бел Шанаара, Морати взрастила в сердце своего сына семена ненависти и негодования, и вскоре тот предпринял попытку завоевания престола. Она предоставила на помощь сыну весь свой Культ, но, в итоге, они были побеждены и отосланы в Наггарот.

Морати — это могущественная волшебница. Она путешествует на темном пегасе Сулефет и защищена благосклонностью темных богов, а не обычной броней. В Total War: Warhammer 2она возглавляет фракцию Культ удовольствия.

Вот ее уникальные эффекты:

  • Распространение скверны Хаоса.
  • Дипломатические отношения: +20 с темными эльфами.
  • Стоимость действия героя: -50%.
  • В начале игры лорды в регионах Морати могут получить лояльность.
  • Начинает игру с гарпиями и боевой гидрой.

Темные эльфы, как и все остальные расы, в качестве основного игрового ресурса используют золото. Что касается погони за Великим Вихрем, то их уникальным ресурсом для проведения ритуалов являются специальные свитки Гекари.

Рабы распределяются по провинциям вашей империи. Чем больше провинция, тем больше золота будут вырабатывать ее поселения. Но не забывайте, что если количество рабов будет слишком большим, то может пострадать общественный порядок. В поселениях темных эльфов есть несколько зданий, которые поднимают рабовладельческую мощь провинции в целом, увеличивая добычу золота рабами. Вы можете управлять популяцией рабов через новое игровое меню. У каждой провинции есть низкий, средний и высокий приоритет потребности в рабах.

Это позволяет использовать несколько интересных вариантов. Получили провинцию с высоким общественным порядком? Используйте ее для рабов и рейдерства, но держите рабов как можно дальше от тех мест, где население и без того не особо довольно положением дел. Это отличный подход разработчиков, которые заставляют вас играть за темных эльфов с той жестокостью, с которой описывается данная раса. Вы должны научиться контролировать рабов, чтобы создать мощную экономику.

Черные ковчеги — большие крепости на плаву, построенные на спинах призванных морских монстров. В настольной игре их и вовсе никогда не было, что понятно, но разработчики решили еще больше разнообразить и без того многогранную игру.

Черный ковчег — это, по сути, мобильные поселения. У них есть собственные строительные цепочки, десять слотов под здания и именно здесь вы можете рекрутировать новых юнитов. Поселения могут поддерживать расположенные поблизости армии через специальную функцию, проецирующую сферу влияния — все армии темных эльфов внутри нее получают +10% пополнения и могут набирать юнитов непосредственно из Черного ковчега. При выборе такой функции ковчег становится неподвижным и замедляет собственное пополнение.

Наконец, Черный ковчег могут помогать темным эльфам в сражениях, обеспечивая бомбардировку противника. Система точно такая же, как и в Total War: Shogun 2.

Итак, всякий раз, когда вы участвуете в бою в диапазоне действия Черного ковчега, вы можете использовать бомбардировку так же, как и обычные заклинания. Через меню в боковой части экрана предложено несколько типов атак — от более точечных огненных шаров до настоящих AoE-кошмаров. Модернизируя здания на ковчеге, вы можете открыть новые типы атак. Между атаками есть кулдаун, да и никто не позволит вам бесконечно использовать их в бою.

Есть три имени, добавляющих темным эльфам те или иные бонусы — все они взаимоисключающие. Вы сможете выбрать их после того, как лорд прокачается до определенного уровня. Боевые имена улучшают боевые способности вашего персонажа, уважаемые — дают бафы армии, а аристократические — предоставляют бонусы местной провинции либо фракции в целом на всей карте кампании.

Одно из аристократических имен, к примеру, добавляет восемь единиц к общественному порядку и пять процентов к доходу поселений во всех регионах.

У Темных эльфов есть много общего с их Высшими сородичами. И это многое в том числе связано и с подобными юнитами. Хотите вы это признать или нет, но большинство юнитов Темных эльфов, которые вроде бы выполняют те же самые роли, что и их собратья в рядах Высших эльфов, в какой-то степени уступают им. К примеру, Черная гвардия Наггаронда будет слабее гвардии Феникса, поскольку у последних будет чуть более лучшая защита.

Но армия темных эльфов — это не зеркальное отражение юнитов Высших. Здесь есть и свои доморощенные подразделения, такие как: исцеляющие гидры, безумные ведьмы и корсары Черного ковчега.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

Copyright © Инфекционные заболевания