Джаггернаут квест лошадиное бешенство

С. А.

Как же мне достать его, Великий Гхорр? Зловредной-то магией я не владею, чтобы издалека его сгубить…

Есть слабое место. Лошади. С ума сходит от скачек и своих жеребцов. Один из них и привезёт Беро в моё царство. Дай коню зелье, которое сведёт его с ума. Достань настой у ведьмы, она знает толк в таких делах.

Да уж, эта старуха кого хочешь до бешенства доведет… А как я потом коня этим зельем опою? Небось, вензиановы лошадки тоже под особой охраной содержатся…

Его любимый жеребец в стойле у Илисии. Придётся обвести её вокруг пальца. И слугу Вензиана вдобавок. Слуге скажешь, что служишь лошаднице, что Беро собирается седлать своего коня, как только солнце минует зенит. Об этом не знает никто, кроме слуги и Илисии. Заберёшь у слуги корм для жеребца. Отравишь его зельем. Илисии скажешь, что служишь Вензиану, и она сама угостит коня ведьминской приправой. После полудня конь понесёт хозяина прямиком ко мне. А тебе нужно будет выманить лезвие Серпа Гхора у слуги Вензиана.
Цель: Следуйте на Эмилино болото и попросите Рахилию приготовить вам отраву для лошадей.

Приветствую, бабушка! Есть к тебе дело важное…

*В хижине ведьмы с потолка свисают гирлянды свежевыкопанных корешков всевозможных размеров и самых удивительных форм. Кого только они не напоминают своими причудливыми очертаниями! Этот похож на яростного воина, рвущегося в бой, другой на дородную селянку с четырьмя грудями, третий на плод брачного союза между осьминожихой и кранчем. Рахилия разглядывает и поправляет их, что-то одобрительно бормоча под нос.*
Эвона как раскорячился, сердешный. От брюшной хвори хорош, лучше не придумаешь. А ентим мужей травить первое дело, яд с него так и каплет. А тебе, касатик, чаво надобно? Приворожить кого али отвадить?

Да мне бы бабушка такой отварчик получить, чтоб от него лошадь в бешенство впала.

*Рахилия радостно захихикала, потирая свои сухие ладошки.*
Ишь ты, милок, чаво захотел. Никак, лошадку чью-то спортить? Позавидовал, нешто, что не тебе досталась? Известное дело. Я-то сама коняк не очень жалую: скачуть тут на них всякие, змеюшек моих родненьких давют токмо. Лошадь ведь животная глупая - как змеюшку увидит, так ну её топтать. Страшное дело, касатик! Я бы всех коняк ентих.

Ты, бабуля, сама в сторону не виляй, как змеюка. Говори прямо – есть у тебя такое зелье или нет?

А ты не торопи бабушку. Не то бабушка вообще забудет, об чём разговор! Зелье такое сготовить можно. Отчего же не сготовить. Да только тута штука потребуется поядрёней ентих корешков. Тута гриб бесноватый нужон!

И где же такие грибы растут, старуха? Под каким кустом их искать?

Енти грибы нихто не ищет. Они сами усех находють. А как найдут, так и не обрадуисся! Знаешь, почему? Потому что бесноватый гриб токмо на хребтине у Поганища селится! И то не у всякого, токмо у самого наипоганейшего. Нигде ентот гриб больше не приживается - земля не принимает его, болезного. Так что ступай, касатик, да побей Поганищ ентих. Как такой грибок добудешь - прямиком ко мне вертайся. Сделаю тебе отварчик лошадиный – копытца оближешь!
Цель: Убейте Поганищ, обитающих на Гибельной трясине, чтобы добыть с них Бесноватых грибов (6 шт.).

Вы собрали достаточно Бесноватых Грибов. Пора отнести их Рахилии.

Ну вот, бабушка, держи грибок бесноватый.

*Рахилия придирчиво оглядывает принесённый вами гриб и слегка ковыряет его своим чёрным ногтем. Удовлетворённо кивнув, она бросает его в кипящий котёл. Жуткий смрад тут же наполняет ведьмину комнатушку. От него першит в горле, режет глаза, а в тёмных углах начинают чудиться издевательски ржущие лошадиные морды. Наконец зелье готово, и старуха протягивает вам склянку с отравой.*
Бери, милок, держи крепче. Ох, и наварила я тебе снадобье! От такого пойла любая коняка взбесится. Лютая станет, что Рыкар дикий. Не приведи небеса на такую взобраться-то - вмиг скиданёт да ещё и копытцами притопчет!
Цель: Разыщите в Бранендале, столице Радвея, дом вельможи Вензиана Беро.

Здорово, подневольный! Вензиан Беро – твой хозяин?

*Слуга исподлобья изучает вас, будто подозревая что-то неладное.*
А то как же. Это дом господина Беро, всем известно. А я - Брум, служу ему, значит. Тебе-то чего надобно? Откудова принесло? Чьих будешь?

Илисии служу, на конюшне. За лошадками прибираю.

*В задумчивости хмурит брови.*
У Илисии? Не видал тебя что-то. Из новых, небось? У ней-то лошадей много, народу, видать, изрядно требуется. А не врёшь?

Чтоб у меня в кишках Хисса завелась, если вру. Я недавно в услужении, но уже на хорошем счету. Самые важные дела мне хозяйка доверяет. Сейчас, к примеру, за кормом для вашего жеребчика отправила. Слыхал, поди, что господин Беро на конную прогулку в полдень собирается? Что надо ему жеребчика приготовить, знаешь?

*Слуга пожевал губами, что-то усиленно соображая, и закивал головой.*
Оно, вроде, так. Похоже, ты и правда у Илисии в слугах. Про то, что мой хозяин на конную прогулку собирается, кроме неё да меня, знать никто не должон был. Видать, ты в большом доверии. Раз так, выдам тебе корм. Смотри, не толкни его на базаре - овёс лучшего сорта, господин Беро из собственного поместья получает!
Цель: Пропитайте Корм для жеребца Беро Отваром Бесноватого гриба. Затем отнесите его в конюшню Илисии, которая располагается в Квартале ремесленников.

Вы аккуратно пропитали содержимым склянки корм для жеребца господина Беро. Пора передать его Илисии


Приветствую вас, госпожа Илисия!

Чего надобно? За чем тебя послали? Говори быстрей, что мнёшься, как сонный мерин?

Я служу господину Вензиану Беро. Хозяин велел доставить вам корм для своего жеребчика. Вы же знаете, что их милость в полдень намеревались прокатиться? Я вот особый, наилучший овесец доставил. Примите, добрейшая госпожа, дабы лошадка моего господина ни в чем не нуждалась.

А, ты по этому делу. Очень кстати, жеребца пора подкормить. Клади сюда, сейчас скажу слугам, чтоб в стойло отнесли. Ступай, я тебя больше не задерживаю.
Цель: Поговорите со слугой господина Беро Брумом. Найти его можно в доме хозяине в Квартале ветров.

Ну что, Брум, какие новости? Что на обед давали?

*Слуга сокрушенно мотает головой и в ужасе пучит глаза.*
Какой уж тут обед! Как бы в каменном мешке не поужинать! Хозяина-то моего, слышь, проклятый жеребец скинул, а потом вусмерть копытами утоптал. Нет у меня больше хозяина! Меня же и обвинят: скажут, попортил лошадку, зуб имел на господина Беро. Ох, говорила мне матушка.

Да, влип ты, малый! Жалеешь хозяина-то?

*Парень только махнул рукой в отчаянии.*
Да какое там! Я его боялся, аж мурашки по спине бегали! Вечно он что-то там чудил у себя. Колдовство разное, небесами клянусь! Мне матушка сказывала, чтоб берегся ведьмаков-то в городе, а я, как назло, к одному из них в услужение попал.

Колдовство, говоришь? А с чего ты взял? может, вещицы какие особые видел?

*Брум поёживается и начинает причитать со слезами на глазах.*
А то не видел! Навидался я туточки всякого. Одни кошаки эти чего стоят. Как вспомню, так аж трясёт всего. Сколько их тут побывало.

Что еще за кошки? Господин Беро не одних лошадок, выходит, жаловал?

Жаловал, как же! Ножом по горлу, значит, и в яму выгребную. Уж сколько я этих кошек ему перетаскал на ихнюю погибель! Мамаша говорила, есть где-то богиня кошачья - не дайте небеса мне теперича этой богине в лапы попасться!

Кошек, значит, в жертву приносил… Тогда у него и клинок особый для этого должен быть. Поганый клинок, нечестивый. Ты бы нашел его, пока не поздно. Его нужно из дома вынести да подальше, не то беда со всеми вами тут приключится. А если найдешь, так тебя никто и подозревать не будет: все знают, что лошади колдунов чуют. Унюхал жеребец, что ведуна везет, вот и взбрыкнул.

*Парень немедленно засуетился.*
Ох, твоя правда. Слыхал я от мамочки, что колдунов скотина не любит. Побегу гляну, где у него нож этот лежать может. Кривой такой, подсмотрел я как-то.

Поторопись, Брум, пока тебя стража под белы рученьки не подхватила!

*Через некоторое время запыхавшийся Брум возвращается назад, гордо держа перед собой безжизненную кошачью тушку.*
Вот, ещё одна! К алтарю его, поганому, привязана была. Надрезы какие-то сделал колдовские, а до конца разделать не успел. Так на жеребце покататься приспичило, что всё побросал. А ножа-то я пока не нашёл. Видать, как следует припрятал, чудодей проклятый!
Цель: Расскажите командору Веллосу Юлу о том, что Беро практиковал тёмные культы.

Достопочтимый Веллос! Вам, конечно, уже доложили о страной гибели Вензиана Беро. И, поговаривают, среди главных подозреваемых его преданный слуга – Брум. Осмелюсь доложить, командор, что не поддерживаю подобных обвинений. Более того, у меня есть доказательства весьма сомнительных занятий покойного, которые, скорее всего, и привели его к безвременной кончине.

В самом деле? Такой почтенный господин, состоятельный. Чем же он грешил? Контрабандными товарами не гнушался?

Кабы так, Командор! Магией запретной промышлял. Может, и некромантией. Вот, извольте видеть – зверь ритуально умученный. Был обнаружен в личных покоях господина Беро.

И вправду! Разрезы особые, церемониальные. Не иначе как магический ритуал проводился. А сама-то порода редкая, узнаю. Таких кошечек на Радвее только Беро за большие деньги из-за моря заказывал. Выходит, не так уж прост он был! Вот так Беро, почтенный Беро. Дело, получается, тёмное. И слуга тут и не причём. Не по зубам деревенскому пареньку с некромантом тягаться.

Так что же, слугу не трогать пока?

Пожалуй, я распоряжусь.
*Командор продолжает разглядывать тело кошки, как вдруг свалявшаяся шерсть встаёт дыбом от резкой судороги. Пару раз дёрнувшись, дохлое животное чудесным образом возвращается к жизни. Зверь вырывается из рук Веллоса, прижимается к земле и яростно шипит, выгнув спину. На ваших глазах кошка стремительно увеличивается в размерах, и вот перед вами уже не домашний зверёк, а огромный Рыкар! Глаза его переливаются магическим пламенем, и, глянув в них, Веллос, похоже, напрочь лишается способности двигаться. Погрузившись в странное забытье, Командор застывает на месте величественной статуей, а вы остаётесь один на один с яростным зверем.*
Цель: Одолейте Призванного рыкара. Поторопитесь! Веллос Юл находится во власти монстра на Площади Бранендаля!

На Вас совершено нападение Призванный рыкар.
10 уровень, 578 хп

Даже Рыкар, порождённый запретной магией, не может выдержать такого количества обрушенных на него ударов. Силы покидают призрачного зверя, он закрывает глаза и съёживается, снова превращаясь в жалкий кошачий трупик.

Почтенный Командор, вы в порядке?

*С трудом приходя в себя, Веллос ожесточённо трёт веки.*
Что это было, воин? Какие-то хвосты кошачьи вокруг вертелись, глаза жёлтые со всех сторон. Ни рукой, ни ногой не пошевелить, будто отнялось всё. А ты, получается, воин, спас меня от этой тварюги? Благодарю от всей души!

Почитаю за честь оказать вам помощь, Командор! Теперь видите, с каким колдовством наиподлейшим дело имеем? Неужто до сих пор думаете, что слуга виноват?

Да уж какому слуге в таких играх участвовать! Похоже, этот Беро возомнил себя великим некромантом. Пусть слуга не трясётся от страха, а поищет себе хозяина поприличней. Тебя же благодарю за службу, воин! В наши времена бдительность дороже золота. А то от чародейства злокозненного совсем житья не стало на Радвее!
Цель: Поговорите со слугой господина Беро Брумом. Найти его можно в доме хозяине в Квартале Ветров.

Радуйся, парень! Теперь тебя никто не винит. Командор сказал, можешь начинать искать себе нового хозяина. Да смотри, не попади опять в какую-нибудь историю, простофиля!

*Слуга радостно кивает головой и чуть не рыдает от счастья.*
Уж не знаю, каким богам молиться! Думал, значит, остаток дней в темнице холодной доживать буду. Эх, говорила мне матушка - не связывайся с чудодеями. Спасибо тебе за весть такую! А я покамест тут в вешичках хозяйских порылся, нашёл нож, которым господин кошаков резал. Небесами заклинаю, забери эту мерзость отсюдова!
Цель: Сообщите Гхорру, что Вензиан Беро мёртв, а Лезвие Серпа Гхорра у вас в руках. Алтарь бога мёртвых находится в Ущелье разлуки.

Великий Гхорр, последний из нерадивых служителей направлен в твое полное подчинение!

*Свечи на алтаре разгорелись как никогда ярко, но удивительное дело - от их пламени не становится светлее, а только густеют и наливаются чернотой тени окружающих вас предметов.*
Да, последний из глупцов явился в мои владения. Примчался во весь опор. Жеребец его отныне прах вкушает вместо овса. Теперь с неудачниками покончено. Славная работа, неумерший.

Мной были приложены все усилия, великий. А что делать с Серпом Гхорра?

Нет смысла оставлять его здешним моим слугам. Жалкая деревенщина. Неучи. Снова исполнят что-нибудь не так. Соедини его части и возложи на мой алтарь. После этого я награжу тебя за работу, неумерший!
Цель: Соедините все четыре части Серпа Гхорра, чтобы собрать клинок.

Все части Серпа Гхорра соединены вместе, и священный кинжал готов исполнить свою роль в кровавом ритуале. Получено: Серп Гхорра 1 шт. Изъято: Рукоять Серпа Гхорра 1 шт, Гарда Серпа Гхорра 1 шт, Ножны Серпа Гхорра 1 шт, Лезвие Серпа Гхорра 1 шт.

Прими Серп Гхорра, великий!

*Не успели вы положить клинок на алтарь, как снова раздался голос Гхорра, заставляющий леденеть и тело, и душу.*
Я поменял своё решение. Пусть Серп пока остаётся у тебя. Я убедился в твоей надёжности. Жди моих новых приказов, неумерший.

Нет для меня большей чести, чем исполнять твои приказы, величайший из богов!

Награда: Средний эликсир опыта (4 шт.), Среднее зелье скорби (1 шт.), Цельный изразец силы (3 шт.), 15з.

Начну, как водится, издалека.

Что может объединять рыбок в тесном аквариуме, длительный рейс подводной лодки, и Робинзона с Пятницей?

Со значительной долей вероятности их рано или поздно объединит экспедиционное бешенство или кабинная лихорадка.

Среди клонированных определений удается выяснить, что Экспедиционное бешенство - преходящее расстройство, возникающее в малых изолированных группах людей и животных, сходное с клаустрофобией, приводящее к вспышкам агрессии и немотивированного насилия, либо наоборот - к подавленности и унынию части участников групп.

Но вернемся к рыбкам.

Если поместить двух рыб цихлид, самца и самку, в небольшой аквариум, и обеспечить им полное уединение и отсутствие соседей, у самца проявляется тяга к нападению и убийству самки.

В любых замкнутых системах (будь то подлодка, тюремные, армейские или походные условия) нередко имеет место феномен повышенной конфликтности, выходящей за пределы нормального распределения. Дедовщина, бунты, случаи кровавой расправы в тюрьмах и психическая дезадаптация - примеры последствий экспедиционного бешенства в таких системах.

И будь синьор Робинзон плодом реальности а не кино, он с большей долей вероятности пристукнул бы свою красотку Пятницу (или она его) подручными средствами, одурманенный все тем же немотивированным раздражением имени феномена.

И как любой феномен, экспедиционное бешенство легче описать, чем объяснить.

Знаменитый утиный пророк, Конрад Лоренц, видел причины экспедиционного бешенства животных и людей в предустановленной потребности во внутривидовой борьбе, не находящей выхода в слишком маленьких сообществах. В случае невозможности ее реализации вовне агрессия направлялась на ближний круг.

В закрытых мужских сообществах (вроде армии) идея Лоренца также находит косвенное подтверждение. Конкуренция и индивидуальное самовыражение порицаемы начальством (ввиду движения к общей цели), а значит, не находят выхода. Или находят в виде бешенства.

Женщина, достигнутая как цель, и не требующая дальнейшей конкуренции за нее, может начать не на шутку раздражать. И чем выше ее КПД (ценность и полезные свойства), и, соответственно, ниже вероятность заменить ее адекватной по ценности новой женщиной, тем сильнее может быть раздражение. В случае с единственной цихлидой аквариума или единственной Пятницой на острове - у самцов-мужчин вообще отсутствует выбор. Как тут не взбеситься?

Фактор изоляции также обязателен для понимания феномена экспедиционного бешенства. Рыбки не могут выбирать круг общения, запертые в аквариуме друг с другом. Экипаж подводной лодки не может запросто выйти погулять по дну океана и выпустить пар на глубоководной живности. Новобранцу или заключенному не разрешат без последствий уехать в самоволку в ближайший городок, и снять напряжение в баре хорошей дракой, рюмкой-другой крепкого или новой знакомой.

Факт добровольной изоляции в виде похода в горы с группой единомышленников или женитьбы/замужества - не влияет на возможность возникновения экспедиционного бешенства.

Что ж, кажется, Лоренц прав.

Однако я возьму на себя наглость его дополнить.

И введу третий фактор, который показался мне важным.

Этим фактором является требование сплоченности.

Рыбки создают семью и новую жизнь. Это требует от них высокого уровня взаимодействия, слаженного движения к общей цели и подстройки друг к другу.

Моряки в рейсе, люди застрявшие в лифте, или шахтеры, попавшие в беду, заключенные в общей камере, пара на острове - все они должны подстроиться и сплотиться, чтобы выжить. По сути такая сплоченность означает отказ от части себя, необходимость измениться в сжатые сроки. И такая ломка индивидуальных сценариев ради общей цели редко обходится без фрустрации.

Итак, мы имеем три фактора:

- невозможность (или недостаточную возможность) внешней конкуренции за пределами своей малой группы;

- требование высокой сплоченности.

Если смешать эти три фактора в коктейль - с высокой долей вероятности он приведет к появлению бешенства в рядах "экспедиции", будь то пара, семья, коллектив, или случайная встреча людей в замкнутом пространстве.

"Лечится" экспедиционное бешенство путем избавления от факторов, его провоцирующих:

- балансом близости и дистанции,

- нахождением здоровых путей реализации конкуренции,

- возможностью реализации индивидуальных особенностей в условиях сплоченности.

А также - просвещением. Кто осведомлен - тот вооружен (знаниями, палку бросьте).

Никита Тарима рассказывает Гостье Приюта с Бешенством и синдромом лёгкого Конфиданта.


Creature — Vampire Wizard

At the beginning of each player’s upkeep, if that player has no cards in hand, you draw a card and you lose 1 life.

Madness <1> (If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

Существо — Вампир Чародей

В начале шага поддержки каждого игрока, если у того игрока в руке нет карт, вы берёте одну карту и теряете 1 жизнь.

Бешенство <1> (Если вы сбрасываете эту карту, сбросьте её в изгнание. Когда вы это делаете, разыграйте её за её стоимость Бешенства или положите на ваше кладбище.)

Для способности Гостьи Приюта это означает, что вы возьмёте карту, только если у игрока, в чей ход сработала способность, не было карт в руке и всё ещё нет на разрешении.


Например, если у вас нет карт в руке, и вы контролируете Гостью Приюта, а оппонент контролирует Seizan, то в ваш шаг поддержки сработают оба триггера. Однако вы сначала возьмёте две карты и потеряете две жизни за триггер Seizan, поскольку он контролируется неактивным игроком и поместится в стек после триггера Гостьи Приюта. Разрешится он первым, а за ваш триггер вы уже ничего не потеряете и не возьмёте (если конечно не избавитесь от взятых карт каким-либо образом до разрешения триггера Гостьи Приюта).

Если бы оба этих существа находились под вашим контролем, то вы бы сами выбирали в какой последовательности поместить триггеры в стек и могли бы, соответственно, либо взять две карты и потерять две жизни в целом, либо взять три и потерять три.

Если какой-либо эффект замещает ваше взятие карты на что-то ещё, либо вообще запрещает это делать (например Марален из Клана Утренней Песни), то жизнь вы всё равно потеряете, даже если ничего не возьмёте, так как эффект выполняется настолько насколько это возможно (золотое правило Магии номер 3). И, да, между взятием карты и потерей жизни сделать ничего нельзя, так что если это была ваша последняя жизнь, а вы взяли лайфгейн, то остаётся только пенять на судьбу злодейку. Триггер не является опциональным, отказаться от его эффекта нельзя.

Бешенство (Madness)

Перейдём ко второй способности, под которой на самом деле скрываются целых две способности и два пункта правил. Текст напоминания на самой карте вновь неточен в формулировках, так что лучше заглянем в те самые два пункта правил.

Первый же из них показывает, что одна из способностей — статическая и не имеет каких-либо опций, а другая, триггерная, как раз предоставляет вам выбор (но только на разрешении!).

702.34a Бешенство — это ключевое слово, обозначающее две способности. Первая — статическая способность, действующая, пока карта с Бешенством находится в руке игрока. Вторая — триггерная способность, действующая, когда применяется первая способность.

400.7i После разрешения триггера Бешенства (см. правило 702.34), если изгнанная карта не была разыграна и была перемещена в открытую зону , то эффекты, ссылающиеся на сброшенную карту могут найти этот объект.


Это может быть важно, например, для таких карт как Necropotence. На разрешении её триггера если Гостья Приюта уже будет находиться на вашем кладбище, то эта карта будет изгнана триггером ваших чар. Но способности, не интересующиеся судьбой сброшенной карты, своё дело сделают: потерять жизни за Ласку Лилианы всё же придётся.


На примере Pure Intentions ещё лучше видно, что важно как вы расположите способности в стеке, если не собираетесь разыгрывать карту с Бешенством, которую вас заставил сбросить оппонент. Если сначала разрешить способность разыгранной ранее Pure Intentions, то карту вы не вернёте. А вот если сначала разрешить способность Бешенства и не разыграть карту, то вы получите её назад.


Поскольку сброшенная карта с бешенством вместо кладбища отправляется в изгнание, то чтобы получить Джейса-Рlaneswalker'а необходимо иметь минимум пять карт на кладбище до начала разрешения способности. Триггер бешенства будет помещён в стек только после завершения разрешения способности Джейса, Гения из Врина.


Если в борьбу за судьбу сбрасываемой карты с бешенством вступают другие эффекты замещения, то карта вовсе может не попасть на кладбище. В случае с Library of Leng вы либо поместите эту карту на верх своей библиотеки, либо поместите её в изгнание — выбирать порядок применения эффектов замещения вам.


Разумеется, если карта не была изгнана эффектом статической способности бешенства, то триггер бешенства не сработает. Например при Анафензе, Первейшей на поле битвы под контролем оппонента, ваша сброшенная Гостья Приюта так и так попадёт в изгнание — вы лишь выбираете, благодаря какому эффекту замещения это случится. Для триггера Бешенства условием срабатывания является изгнание сброшенной карты именно благодаря собственной статической способности Бешенства.

Итак, вы сбросили Гостью Приюта по какой-либо причине (просто так по собственному желанию карты в Магии сбрасывать нельзя, нужен эффект или правило), изгнали её статической способностью Бешенства и поместили долгожданный триггер в стек.

Если триггер не отменили (например, Запрет) коварные оппоненты, не пропустили рассеянные игроки, а Гостья Приюта дождалась его разрешения в изгнании (чему может помешать Возврат из Вечности), то на разрешении вам предстоит сделать выбор: разыграть эту карту за её стоимость бешенства или поместить эту карту на кладбище владельца. Поместить на кладбище вы её всегда успеете, а вот разыграть стоит попробовать. Тут вам пригодится второй пункт правил Бешенства, отсылающий к целому ряду правил розыгрыша заклинаний.

702.34b Разыгрывание заклинания с помощью его способности Бешенства выполняется в соответствии с правилами оплаты альтернативных стоимостей (см. правила 601.2b и 601.2f–h).

Это значит, что любые дополнительные стоимости всё ещё нужно будет оплачивать, а полная стоимость будет определяться с учётом эффектов увеличивающих и уменьшающих стоимости. При розыгрыше Гостьи Приюта Trinisphere увеличит стоимость на одну ману. Для Basking Rootwalla это и вовсе катастрофа — вместо нуля, который тоже нужно оплачивать, стоимость составит целых три маны.

Кроме того, Бешенство станет неприятным сюрпризом для вашего оппонента, если дело происходит не в вашу главную фазу: дело в том, что розыгрыш на разрешении триггера позволяет игнорировать обычные временные ограничения. Волшебство, существо и даже чары можно разыграть таким образом не в главную фазу и совершенно точно не при пустом стеке.


Во время розыгрыша заклинания сам триггер бешенства всё ещё в стеке, чему Тефери, Маг Жалфири очень рад, он-то как раз может помешать вам разыграть карту с Бешенством из изгнания, так как запрещающий эффект всегда выигрывает.


Будь это ход оппонента, ваш шаг очистки или фаза боя, вы всё равно сможете разыграть Маскарад в Стенсии на разрешении триггера бешенства, хотя способности Миг у него нет. Кроме того иногда сбросить лишнюю карту на шаге очистки это просто единственный (если вам не хватает маны) или более выгодный способ разыграть Охотник на Крупную Дичь.


Стоит так же понимать, что вы разыгрываете карту из изгнания, а не из вашей руки. Так что Буря Возможностей останется совершенно спокойна в такой ситуации.

В остальном это будет самое обычное заклинание. Его конвертированная мановая стоимость будет равна тому, что напечатано на карте рядом с её именем, а не в тексте способности Бешенство.


Для Правосудия Авацины CMC всегда будет равен 2, и даже если вы разыгрываете её за стоимость бешенства с Х=10, оно может быть отменено Spell Snare. А вот максимальное количество целей у этого заклинания может стать большим чем две, так как при розыгрыше за стоимость бешенства у этого заклинания начинает работать эффект самозамещения.

Оставить карту в изгнании, чтобы разыграть её за стоимость бешенства позже, нельзя: всё происходит на разрешении триггера, так что вы либо разыграете это заклинание, либо отправите карту на кладбище.

  1. ⇑ Так как триггер бешенства является опциональным, если вы совершите игровые действия, которые не могли совершить до разрешения триггера, то будет считаться, что вы решили не разыгрывать карту, и она просто отправится на кладбище, когда про триггер вспомнят.

Задание:
1) Убить 10 кабанов.
Награда: 1500 опыта.

Доступен после выполнения квеста "Зов леса"

Задание:
1) Убить 5 дивных волков (Угрюмая лощина).
2) Убить 1 кентавра (Угрюмая лощина).
3) Изготовить настой (в рюкзаке).
4) Убить 3 свирепых кентавров (Бездорожье, Угрюмая лощина).
5) Отправиться в Медвежьи колки к богатырю Антланцу, попросить его излечить золотого жука мудреца Ладея.
6) Вместо погибшего возьмите нового жука в Бездорожье, кликнув по бревну на рисунке локации (Золотого или Песчаного, выдав его потом за Золотого).
7) На кладбище кликните на могилу на рисунке в локации, получите трактат.
Для Горасвильда убить 10 кабанов.
9) Для Бортника – скипетр от Ботая, для этого отгадать загадки Крумты: Меривой, Ратша, Топор артанского хранителя Арены равных, Тогерда. За захват этого топора дерущиеся на арене куявы получают две победы.
10) Для Барвника – ману от Ротнильда.
11) Сообщить Иггельду о его предназначении.
Награда: 6000 опыта и 260 репутации Куявии.

Задание:
1) Убить 12 медведей-людоедов (Просторье).
2) Собрав 5 шт. авантюрина, 5 шт. вьюнок узколистый и 5 шт.сазана, поместить цветок в сферу времени.
Награда: 2000 опыта.

Квест "Нож для дивных сердец" . Брать у Могора (Угрюмая лощина).
Задание:
1) Убить 10 дивных волков.
Награда : 2500 опыта, один из выбраных подарков из дивной коллекции.

Задания:
1) Убить 7 дивных волков (Угрюмая лощина)
2) Посетить Бездорожье, Златые нивы и Брусничные заросли (советуем Брусничные заросли), там используйте напиток теней.
3) Вернуться к Гутаю.
Награда: 1700 опыта.

Задания:
1) Убить 7 кошмарных рысей (Просторье).
Награда: 1500 опыта.

Задание:
1) У Тахая (лес Обречённых, Барбус) получить сведения о хвори лошадей
2) Показать овёс Ротнильду в деревне Ремесленников
3) Собрать100 Тисса и 100 Вьюнка узколистного.
4) Получить настой у Ротнильда, отнести его Марилию.
5) Убить трёх заражённых лошадей за 10 минут: У Рипея, Торика, Базилия.
Советуем проходить квест на 5-м уровне, и только в группе (желательно с амулетами призыва).
Награда: 1000 опыта и 180 репутациии Куявии.

Задание:
1. Убить 10 Великих кентавров
2. Ответить на вопросы Тахая: овёс, Пирилей, Обрушившиеся на Троецарствие чудища уничтожили многих скакунов, остальные взбесились из-за проклятия, наложенного на них дивами – магами.
Награда: 100 опыта и Мера овса 50 шт., а так же право купить лошадь и ездить на ней.

Квест "Час Волколака". Брать у Базиля (Майские овраги).

Задание:
1) Убивая Волколаков-мародеров [4] , получите 10 метательных ножей
Награда: 1500 опыта.

Квест "Музыкальная шкатулка Иргильды". Брать у Иргильды (Леса вечности).

Задание:
1) Восстановить рисунок на музыкальной шкатулке. Для этого нужно: "повернуть гранатовый ключ" - 4 раза, "повернуть янтарный ключ" - 5 раз, "повернуть изумрудный ключ" - 3 раза.
2) Завести шкатулку.
Награда: 1000 опыта и Исполинская колба ярости 3 шт, Исполинский пузырёк жизни 2 шт, Исполинская сфера мощи 10 шт.

Квест "Срочный заказ". Брать у Кулии (Райские земи).

Задание:
1) Убить 10 Чурпыров.
2) Убить 5 Кошмарных рысей.
Награда: 2500 опыта.

Квест "Огородные вредители". Брать у Расцвеи (Деревня ремесленников).
Задание:
1) Убить 10 Шершней-убийц.
Награда: 2300 опыта.

Квест "Прихоть бера". Брать у Рипея (Пригород Куябы).

Задание:
1) Убивая Древников-скитальцев, получите пленного древника (получение рандомное) и отправляйтесь в Поместья Беров к знатному беру Черево.
2) Убивая Древников-скитальцев, получите 10 курток и возращайтесь в Поместья беров к знатному беру Черево.
3) Отправляйтесь к сотнику Рипею в Пригород Куябы и сообщите о выполненном задании.
Награда: 2200 опыта и 5 репутации царства.

Квест "Печаль старателя". Брать у Гутая (Деревня ремесленников).

Задание:
1) Убивая Волколаков-живодёров, получите 3 щита и возращайтесь в Деревню ремесленников к старателю Гутаю.
2) Убивая Волколаков-капитанов, получите 6 топоров и возращайтесь в Деревня ремесленников к старателю Гутаю.
Награда: 2700 опыта.

Квест "Игры царевичей". Брать у Иргильды (Леса вечности).

Задание:
1) Убивая Древников-скитальцев, получите 10 посохов и возвращайтесь в Леса вечности к царице Иргильде.
Награда: 1500 опыта.

Квест "Печаль старателя". Брать у Гутая ( Деревя ремесленников).

Задание:
1) Убить трёх волколаков-живодёров.
2) Убить 7 вололаков-капитанов.
Награда: 2000 опыта.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.