Прохождение петька и вич день независимости прохождение

Поговорив с теткой в таможне, выходим во дворик (левая дверь). Забираем из мусорного ведра банку с гуталином, идем к трейлеру; вынимаем шнурок из кеда, из машины берем отвертку. Говорим с охранником - он должен выстрелить из трубки в стенд. Вытаскиваем стрелу и идем на взлетное поле. Используем шнурок на дверь самолета, стучимся. Подбираем трубку, идем во дворик с индусом. Объединяем трубку со стрелой, стреляем в видеокамеру. Заходим в таможню. Используем отвертку на болт внизу панели капсулы отдыха, затем нажимаем желтую кнопку. Берем со стены палку колбасы, возвращаемся назад. Применяем колбасу на мусорное ведро, гуталин - на крысу. Идем в багажный отдел. Подбираем чемоданчик и применяем его либо на ВИЧа, либо на Петьку. Разговариваем с индусом, поднимаем дудку. Идем к трейлеру, разговариваем с негром - он даст добро на вход. Заходим внутрь и договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем дудку на обезьяну, поднимаем нуль-джампер. Используем нуль-джампер, чтобы добраться до стиральной машине.

Узнаем от рекламного агента механизм запуска стиральной машины. Используем отвертку на залитую краской панель управления, запоминаем расположения цветных проводков. Нажимаем на соответствующие кнопки и залезаем внутрь. Идем в трейлер. Доказывем хозяина, что купленный у него нуль-джампер бракованный. В качестве компенсации получаем две пачки стирального порошка. Возвращаемся к стиральной машине. Засыпаем порошок - отмываемся.

Отправляемся на перекресток (левее стиральной машины). Пробуем перейти улицу на красный цвет. Идем к ретро-клубу. Применяем квитанцию на дверь, теперь отвертку. Поднимаем ключ, заходим внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, поднимаем фотографию. В комнате слева показываем найденную фотографию Юле. Поднимаем пустую бутылку, пытаемся открыть футляры с инструментами. Говорим с администратором о краже вещей, в разговоре он должен упомянуть некого блондина. От Юли узнем, что блондина зовут Сергей, звоним ему, затем Диме. Забираем ключи у Юли, открываем инструменты. Идем выступать на сцену.

Срываем календарь с мухой - применяем его на дверь. Затем пытаемся снять картину. После разрешения психа с кубиками, вешаем картину на противоположную сторону. Посредством кнопки вызываем Анку. Разговариваем с ценителем искусства еще раз - он расскажет кое-что интересное о своем соседе человеке-пауке. Натравливаем человека-паука на муху на плакате, снова вызываем Анку. Выходим в коридор. Соединяем клубок ниток с концом паутины, возвращаемся в палату. Говорим с Анкой.

Игра за Анку: Выходим из палаты, разговариваем с бабушкой. Идем в ординаторскую. На полках находим чемодан, пурген и шампунь. Подходим к кофейному аппарату - делаем чашечку кофе. Используем шампунь на бабушку, идем в туалет. Поднимаем шпильку, отправляемся в кабинет главврача. Объединяем пурген с чашкой кофе. Угощаем шефа. Находим папку с делами пациентов. Открываем шпилькой дверь шкафа. Забираем со стола ноутбук и используем его на хакера (соседа ВИЧа и Петьки) - он выяснит о переписке главврача с какой-то дамой и напишет липовое письмо от ее имени. Возвращаем ноутбук обратно на стол, прячемся в шкаф. Вновь берем ноутбук. Обыскиваем одежду главврача, получаем ключ. Возвращаемся в палату с психбольными.

Вновь играем за ВИЧа и Петьку. Идем в ординаторскую, оттуда наверх в коридор. Ключом открываем ближнею к нам дверь. Применяем ноутбук на провод.

Возле штаба поднимаем шланг, заходим внутрь. На втором этаже говорим с начальником штаба, идем на задний двор к компрессору. Используем шланг на канализационный люк, запускаем аппарат. Поднимаем пульт и применяем его на стену. Заходим в секретную комнату, берем бластер. Ставим граммофон на табуретку. Разговариваем с комиссаром - он должен дать нам разрешение войти на склад с боеприпасами. Соответственно, идем на склад. Внутри находим противогаз, метеозонд, дымовую шашку и жевательную резинку. Выходим на улицу, применяем отвертку на радиста. Идем на ферму, используем бластер на радио. Меняем бластер на корзину яиц. Поднимаем багор, заходим в домик. Используем игрушку из ивентаря на ребенка, получив самогон, направляемся к сараю. Чапаем кидаем в окно кошку, Петькой - лезем внутрь. Отрываем заплату на мешке, собираем картошку.

Применяем дымовую шашку на дверь полевой кухни. Одеваем на Петьку противогаз, получаем масло. Возвращаемся к компрессору, снимаем шланг. Используем метеозонд на козырек, подключаем шланг. Встаем на метеозонд, при помощи багра запускаем механизм. Смотрим в окно, узнаем нечто странное о начальнике штаба. Пробуем запустить клонирующий аппарат, но машина не сработает из-за нехватки ингредиентов. Применяем на клонирующий аппарат корзину яиц, самогон, масло и картошку, запускаем. С полки берем книгу, разбираем её, получаем пластиковую карту. Идем к компрессору, затем через мост к летательному аппарату. Используем пластиковую карту, чтобы открыть замок. Нажимаем на выемку, узнаем, что без бластера мы никуда не улетим. Идем на ферму. В домике обмениваем жевательную резинку на бластер. Возвращаемся в летательный аппарат, вставляемся бластер в выемку. Применяем книгу на появившеюся нишу.

Поднимаем бластер, заходим в образовавшеюся дыру в психбольнице. Разговариваем с сумасшедшим ученым. Вставляем бластер в отведенную под него выемку, отправляемся в прошлое. Идем во двор с коровой. Выдергиваем из грядки луковицу, перемещаемся на блок-пост. Применяем луковицу на Петька, идем в кабак. Берем сито, направляемся к реке. Используем сито на песок, в итоге получаем монетку. Идем обратно в кабак, на монетку покупаем бутылку водки. Отправляемся на красную площадь. Возле лошади поднимаем веревку, идем к печатнику Федотову Ивану. Меняем корзину на муху, ноутбук на валик и чернила, сито на скипидар. Приходим к церкви. Отдаем валик монаху, поднимаем с земли кисточку. Применяем кисточку на цыганку, лезем на колокольню. Используем водку на Пашку-летуна. Звоним ОДИН раз в колокол, идем на блок-пост - мушкетеры должны маршировать. Выливаем пиво из бочонка. Вновь звоним в колокол. Отправляемся в кабак, разговариваем с владельцем заведения насчет крыльев Пашки-летуна - он предложит обмен: крылья за клиентов. Идем на блок-пост. Говорим с капитаном мушкетеров, возвращаемся в кабак. Разговариваем с владельцем, получаем крылья.

Выходим из таможни (налево), забираем из мусорного ведра банку с гуталином (когда крыса в норе), проходим к трейлеру. Забираем шнурок из кеда; добиваемся, чтобы негр выстрелил из духовой трубки в плакат. Забираем стрелу, затем отвертку из автомобиля. Идем через багажное отделение на взлетное поле. Применяем шнурок на дверь летательного аппарата и стучимся в дверь. Подбираем трубку. Возвращаемся на сцену с крысой и индусом. Объединяем трубку и стрелу и стреляем в видеокамеру. Заходим к таможеннице. Применяем отвертку на винт внизу панели капсулы сна, нажимаем кнопку, включающую изображение индуса. Забираем колбасу. Идем к мусорному ведру, кладем в него колбасу. Даем крысе банку гуталина. Заходим в багажное отделение, забираем чемодан с гуталином, применяем его на любого из героев. Выходим к индусу, разговариваем с ним. Забираем дудку. Идем к негру и заходим в трейлер. Договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем дудку на макаку-ворюгу. Подбираем нуль-джампер. Используем его в тулбаре и выбираем фон "Стиральная машина".

От агента узнаем порядок включения стиральной машины. Отверткой вскрываем панель машины и запоминаем расположение цветных проводов. Закрываем крышку, нажимаем на соответствующие кнопки. Лезем в машину, но гуталин не отмывается. Перемещаемся в "Шереметьево-13". Идем в трейлер, забираем стиральный порошок. Возвращаемся к стиральной машине. Применяем порошок на кювету машины, включаем, купаемся. Идем налево, пробуем перейти дорогу. Идем к зданию ретро-клуба. Применяем на дверь листок с квитанцией, затем отвертку. Достаем ключ, входим внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, подбираем фотографию, заходим в подсобное помещение. Разговариваем с пьяной девушкой (Юлей). Пытаемся открыть футляры с музыкальными инструментами. Выходим к администратору, обсуждаем кражу. Узнаем у Юли имя блондина. Кликаем на установку связи, показываем Юле фотографию. Звоним нужным людям. Забираем у Юли ключ, открываем футляры. Берем пустую водочную бутылку. Выходим к администратору, затем на сцену. Получаем граммофон с пластинкой и билеты в ретро-клуб. Разговариваем с пионером, узнаем как одеваются фанаты "Перегея" и частушки-дразнилки фанатов "Апогея". Выходим наружу, забираем со стены плакат с изображением героев. Идем к светофору, отдаем бабкам билеты. Пытаемся подняться по лестнице, убеждаем ВИЧа подсадить Петьку на крышу. Спускаемся по левому скату крыши и зовем ВИЧа. Забираем руку-манипулятор робота. Заходим в военкомат, разговариваем с призывниками, заходим к терапевту. Нажимаем силомер ВИЧом, затем Петькой (второй раз - Петькой, надевшим руку робота). Забираем семечки. Вновь забираемся на крышу, применяем семечки на голубей. Нажимаем на кнопку, запускающую установку - тренируемся. Идем к терапевту, проходим тест. Выходим в коридор, ломаем механизм закрывания двери. Заходим к окулисту - ВИЧ пытается пройти тест и остается. Далее Петька ходит один. Идем к ретро-клубу, набираем в пустую бутылку воду, возвращаемся к окулисту. Применяем бутылку на Петьку - ВИЧ говорит букву "С", на экране появляется буква "Х". Идем Петькой к терапевту, выглядываем в окно. Издеваемся над Фанатом. В результате ВИЧ проходит тест. Идем на рынок (от светофора влево), подбираем пиццу. Заходим в банк, вешаем на стенд "их разыскивает" афишу, забираем деньги. Выходим на рынок, покупаем у китайца игрушку. Разбираем ее. Идем к логопеду. Объединяем пиццу с пружиной, отдаем логопеду - он пачкается. Идем к стиральной машине и помогаем доктору постираться. Тест пройден. Идем к главврачу. Диагноз неутешителен…

Снимаем со стены плакат с мухой. Вешаем его на дверь. Пытаемся взять картину с изображением дома. Беседуем с психом, получаем разрешение перевесить шедевр на противоположную стену. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала. С медперсоналом шутки плохи…. От психа узнаем про странности спайдермена. Побуждаем последнего выпускать паутину в муху. Нажимаем на кнопку. Выходим в коридор, соединяем клубок ниток с концом паутины. Бабка начинает вязать, разматывает паутину. Заходим в палату, разговариваем с Анкой. Управление переходит к Анке. Выходим в коридор, разговариваем с бабкой. Предлагаем ей раздобыть шампунь. Идем в ординаторскую, берем шампунь, пурген, чемодан. Из кофейного автомата берем пустую чашку и применяем ее на автомат. Смешиваем кофе и пурген, идем к директору дурдома. Предлагаем ему кофе. Берем ноутбук. Читаем "Дела больных" в шкафу. Находим историю болезни хакера, читаем ее описание. Заходим в палату, даем хакеру ноутбук. Выходим в коридор, отдаем бабке шампунь. Идем в санузел, берем с пола шпильку. Приходим в кабинет директора, ставим на стол ноутбук. Вскрываем шпилькой замок на двери шкафа, прячемся внутрь. После ухода директора выходим из шкафа, берем ноутбук. Из одежды, висящей на ширме, извлекаем ключ от гендетектора. Приходим в палату, отдаем героям ключ от гендетектора, ноутбук и чемодан с вещами. Управление переключается на героев. Идем в коридор с охранником. Применяем ключ на дверь, где находится гендетектор, входим. Применяем ноутбук на шнур. Проходим тест, получаем новое задание…

Подходим к штабу, берем шланг. Заходим внутрь, разговариваем с Фурмановым. Идем к компрессорной установке (штаб со двора). Применяем шланг на канализационный люк, включаем компрессор. Берем пульт, забираем шланг обратно. Применяем пульт на стену, заходим в секретную комнату. Берем бластер, стреляем в инопланетянина. Выключаем гипноизлучатель. Ставим граммофон на табуретку, включаем излучатель. Приходим к Фурманову, получаем назначение в метеослужбу. Идем к радисту, отдаем ему отвертку. Заходим в палатку, забираем метеозонд, противогаз, жевательную резинку, дымовую шашку. Идем к фермеру. Берем багор. Стреляем из бластера в громкоговоритель. Меняем бластер на корзинку яиц. Заходим в дом к самогонщице. Отдаем игрушку ребенку, получаем самогон. Приходим к сараю. Бросаем ВИЧом кошку в круглое окно чердака. Через яму Петькой попадает внутрь сарая. Отрываем заплатку на мешке, забираем картошку. Вылезаем из сарая, приходим к полевой кухне. Бросаем дымовую шашку в кухню. Надеваем Петьке противогаз, получаем масло. Идем к компрессору. Объединяем метеозонд со шлангом, применяем его на окно или крышу штаба. Багром включаем компрессор, попадаем на крышу. Смотрим в окно, разоблачаем начальника штаба. Пробуем включить аппарат клонирования. Применяем на аппарат масло, яйца, самогон, картошку. Клонируем Петьку. Берем с полки книгу. "Разбираем" ее в тулбаре, получаем карту доступа к тарелке. Выходим к компрессору, провожаем Петек-клонов. Идем к тарелке, применяем карту доступа на устройство блокировки двери, заходим внутрь. Кликаем на выемку, узнаем, что нам необходим бластер. Идем к самогонщице. Отдаем ребенку жевательную резинку, получаем бластер. Возвращаемся в тарелку, применяем бластер на выемку. Применяем книгу на образовавшейся нише… Подбираем бластер, выходим из тарелки. Заходим в дыру в стене. Применяем бластер на конденсатор, приводим в действие машину времени. Заходим в нее…

Выходим из машины времени. Идем к дому палача. Выдергиваем из грядки лук. Идем на заставу к мушкетерам. Применяем лук на Петьку. Мушкетеры кидают ему монетку, которая укатывается на сцену, где стоит машина времени (далее сцена приземления). Идем в кабак, берем сито, лежащее на полу возле стойки. Приходим на сцену приземления. Применяем сито на песок, получаем монетку. Возвращаемся в кабак. Даем монету хозяину, получаем бутылку водки. На Красной площади возле телеги берем веревку. Идем к первопечатнику Ивану Федорову. Меняем корзинку на муху, меняем ноутбук на валик и чернила. Приходим к церкви. Даем валик монаху, подбираем кисточку с остатками золотой краски. Применяем кисточку на цыганку. Заходим на колокольню. Применяем водку на Пашку-летуна. Пашка выпивает водку, рассказывает про крылья, которые пропил в кабаке. Звоним в колокол. Приходим в кабак, требуем от хозяина крылья. Получаем задание найти клиентов. Приходим к мушкетерам. Если звонили в колокол, капитан мушкетеров муштрует своих солдат. Выливаем пиво из бочонка. Приходим на колокольню и звоним в колокол. Возвращаемся к мушкетерам. Получаем заказ на пиво. Приходим в кабак. Сообщаем хозяину о клиентах, получаем крылья. На колокольне отдаем крылья Пашке. Летим к царю. Показываем царю договор, убеждаем его в неправильности действий. Царь соглашается на хитрость… Применяем муху на мед - забираем горшочек меда. Смотрим на картину с рыцарями, которая висит над головой царя, запоминаем правильное расположение оружия в руках у рыцарей. Выходим в коридор, где стоят рыцари. Забираем у них оружие. Привязываем веревку к крюку в потолке. Раздаем рыцарям правильно оружие. Нажимаем на рычаг, попадаем в секретную комнату. Берем динамит, плакат, знамя, книгу "Капитал". Применяем книгу на лампочку, узнаем рецепт. Применяем динамит на факел. Из секретной комнаты прыгаем вниз и вылетаем в трубу. Берем рыбу, которую выбросило на берег. Идем в кабак и общаемся с посетителями. Идем к церкви. Показываем знамя охраннику пыточной. Беседуем с палачом, получаем задание принести ему обед. Выходим из пыточной. Идем к Федорову, меняем сито на скипидар. Идем к дому палача. Отдаем его жене рыбу, затем скипидар. Берем ватник и косынку. Применяем их на Петьку, доим корову. Берем узелок с обедом и скипидар, идем в пыточную. Отдаем обед палачу. Вертим колесо на дыбе… Берем щипцы. Возвращаемся к дому палача. У девочки меняем щипцы на ворону - получаем шарик-кляп. В пыточной применяем кляп на Ваньку. Крутим колесо. Ставим горшочек меда на подоконник. Еще раз крутим колесо. Идем в кабак, затем на заставу. Берем мешочек пороха, губную гармошку, из сумки - письмо. Идем в Немецкую Слободу. Стучим в дверь аптеки, отдаем письмо аптекарю, разговариваем с ним. Выходим на улицу, применяем на пьяного губную гармошку. Заходим в аптеку, берем "Виагру". Выходим, забираем у пьяного гармошку. Заходим в дом к Марте. Вешаем плакат в раму. Кликнув на него, получаем доступ к картине напротив. Снимаем картину, берем ключ. Кликаем на ширму, нас прогоняет капитан мушкетеров. Вы ходим на улицу. Открываем ключом загон для свиней, выпускаем свинью. Идем в трактир. Разряжаем ружье на стене, подсыпаем в кружку пива "Виагру". Приходим к Марте. При клике на ширму избавляемся от трактирщика. Разговариваем с Мартой. Идем в аптеку. Берем пробирку с вазелином, пробирку с купоросом. Применяем на железную банку на кронштейне купорос, вазелин, порох, скипидар, чернила, получаем исчезающие чернила. Идем на Красную площадь. Возле лошади перекладываем сено из одной кормушки в другую. Идем в посольскую. Исчезающие чернилами применяем на чернила писаря. Возвращаемся на сцену приземления, заходим в машину времени, улетаем к изобретателю. Забираем бластер. Идем в тарелку. Запускаем ее с помощью бластера.

Прохождение игры - Страница 1

Левая кнопка мыши выполняет следующие действия в зависимости от ситуации:

  • Нажатие на любую область экрана (стандартный курсор) - если это возможно, то герой переместится в указанную точку.
  • Нажатие на персонаже (курсор принимает форму рупора) - поговорить с персонажем.
  • Нажатие на объекте (курсор принимает форму механического захвата) - совершить действие с объектом.
  • Нажатие на область экрана (курсор принимает форму компаса) - переместиться на другой экран.

Правая кнопка мыши:

  • Нажатие на правую кнопку мыши приведет к появлению инвентаря на экране.
  • Для того чтобы взять предмет из инвентаря, достаточно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы комбинировать предмет с другим предметом, нужно щелкнуть им по другому предмету левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы осмотреть предмет, щелкните им по увеличительному стеклу в правом верхнем углу инвентаря левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы разобрать предмет, щелкните им по ножницам в левом верхнем углу инвентаря левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы положить предмет обратно в инвентарь, щелкните два раза правой кнопкой мыши при открытом инвентаре и один раз при закрытом.

F1 - вызов карты

F2 - вызов экрана сохранения игры

F3 - вызов экрана загрузки игры

F12 - выход из игры без сохранения

Esc – выход в игровое меню со стандартными опциями сохранения, загрузки, настройки и выхода из игры.

Карту можно вызвать, нажав клавишу "F1". Она позволяет переместиться на любую из уже посещенных локаций (экранов игры). Карта доступна не всегда. Карту также можно вызвать, если нажать в инвентаре нуль-джампер.

Совет. Исследуйте все активные предметы на локации, чтобы не пропустить забавные комментарии персонажей. Обсуждайте все темы для разговоров, т.к. в них есть подсказки для дальнейшего продвижения по игре. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы в данной игре находятся в папке с установленной игрой C:\Program Files\Buka\Petka4

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся в пассажирском терминале аэропорта, где с нас требуют заплатить за въездную визу две тысячи рублей. Пробуем предложить служительнице две тысячи долларов из нашего инвентаря, и получаем отказ. Примечаем колбасу в авоське, но забрать ее сейчас не удастся. Обращаем внимание на отдыхающего пассажира в капсуле, расспрашиваем о нем служащую таможни. Голыми руками открутить болт не удастся, поэтому нам нужна отвертка.

Выходим в левую дверь. Сгоняем с мусорного бака крысу, забираем банку с гуталином. Обращаем внимание на видеокамеру, которая висит над мусорным баком. Подходим к йогу, в котором признаем Пасечника. Общаемся с ним на все доступные темы. Выясняем, что нуль-джампер заменил собой автомобили. Купить этот загадочный прибор можно у негров. Закончив разговор, направляемся вниз экрана.

Трейлер с охранником

Обращаем внимание на обувь, вытаскиваем из кеда шнурок. Приближаемся к автомобилю, обыскиваем его. Чапаев автоматически находит в нем отвертку. Общаемся с охранником-негром и выясняем, что вход в трейлер доступен только неграм и китайцам. У нас, конечно, есть баночка гуталина в инвентаре, только гуталина в ней мало, чтобы преобразиться в афро-русских. Проявив настойчивость, добиваемся того, чтобы охранник выстрелил в рекламный плакат из духовой трубки. Вытаскиваем стрелу из плаката, возвращаемся на предыдущую локацию. Теперь заходим в левую дверь таможни (правая дверь – вход в пассажирский терминал).

Попадаем в грузовой терминал таможни. Заводим разговор со скучающим служителем. Выясняем, как нужно тренировать собаку на определенный запах. Наблюдаем сценку, как собака реагирует на крысу, которая нагло купается в собачьей миске с водой. Возвращаемся в пассажирский пункт контроля.

Приближаемся к капсуле со спящим пассажирам, применяем на нее найденную отвертку. Переключаем разноцветные кнопки на панели капсулы, наблюдаем за реакцией спящего пассажира. Примечаем, что пассажир весьма нервно реагирует на картинку, когда видеокамера показывает йога со змеей во дворе таможни. Направляемся в правый экран. Через дверь справа выходим на летное поле.

Применяем на камеру наружного наблюдения заряженную трубку, чтобы зафиксировать видеокамеру на заклинателе змей.

Входим в пассажирский отсек таможни. Пока служащая отвлеклась, прихватываем авоську с колбасой. Говорим с таможенницей и выходим во двор.

Решаем превратить крысу в раздражитель гуталина для собаки. Кладем колбасу в урну. Тощая крыса хватает приманку и через несколько мгновений превращается в толстую крысу. Крыса пытается скрыться в своей норе, но застревает. Применяем гуталин на крысу и спешим в грузовой терминал.

Наша затея удалась. Собака находит чемодан с гуталином и начинает отчаянно лаять. Подсказываем таможеннику, что в найденном чемодане – бомба. Служащий в спешном порядке покидает свое рабочее место, а мы забираем чемодан. Открываем инвентарь, берем чемодан с гуталином и используем его на Петьку. Наши герои становятся похожими на афро-русских. В таком виде спешим к трейлеру.

Признав в нас своих братьев-негров, охранник пропускает нас в трейлер. В результате переговоров с вождем афро-русских, покупаем у него нуль-джампер за доллары. Правда, воспользоваться покупкой не успеваем, т.к. мартышка стащила прибор и спряталась в ящике шкафа. Вождь запрещает нам силой забрать нуль-джампер у обезьяны. Вспоминаем, как змея и пассажир реагировали на дудочку йога. Может быть, и нам воспользоваться этой дудочкой? Выходим из трейлера и отправляемся к заклинателю змей.

Пытаемся снова поговорить с Пасечником. От испуга заклинатель бьет дудочкой свою змею, и она перестает дышать. Отбросив в сторону ненужный теперь музыкальный инструмент, йог пассами пытается оживить свою кормилицу. Не теряя времени, подбираем с земли дудочку и возвращаемся в трейлер.



Смотрим небольшой видеоролик. Василий Иванович принимает непростое решение – помыться в стиральной машине, чтобы смыть въевшийся гуталин. Исследуем стиральную машину, но понять принцип ее действия не можем. Щелкаем по рекламному дисплею, вызываем виртуального агента. Расспрашиваем продавца о том, как работает стиральная машинка. Для ее включения нужно дважды нажать на синюю кнопку, один раз – на голубую, трижды нажать на зеленую кнопку и дважды – на красную кнопку. Наша задача усложняется тем, что все кнопки залиты краской, и разобрать их цвет невозможно. Отверткой вскрываем панель и запоминаем расположение цветных проводов.



Закрываем панель и нажимаем на кнопки в следующем порядке:

  • Четвертую кнопку – два раза
  • Седьмую кнопку – один раз
  • Пятую кнопку – три раза
  • Первую кнопку – один раз

Совет. Для правильного нажатия на кнопку не старайтесь ухватить ее кончиками захвата, а поместите курсор на маленькую кнопку таким образом, чтобы центр механического захвата-курсора находился на самой кнопке, а его верхняя часть лишь немного касался бы верхней кнопки.

Если все кнопки были нажаты в правильном порядке, то Василий Иванович и Петька самостоятельно влезают в стиральную машинку и самостираются. Стирка без порошка не помогла. Отправляемся на поиски стирального порошка. Нажимаем клавишу F1 и по карте перемещаемся к трейлеру с охранником.

Входим в трейлер и нажимаем на две пачки порошка, которые стоят на столе перед вождем. После короткой перепалки с вождем порошок оказывается в нашем инвентаре. Возвращаемся на локацию со стиральной машинкой.

Засыпаем порошок в боковую кювету стиральной машинки (слева от кнопок) и щелкаем по кнопкам. Запрыгиваем в стиральную машинку и отстирываемся от гуталина. Направляемся в левую сторону экрана.

Общаемся с местными бабушками, узнаем у них о ретро-клубе. Примечаем военкомат, расположенный через дорогу и направляемся к нему. Из-за угла появляется робокоп и выписывает квитанцию о штрафе, т.к. вверху на светофоре горит красный свет. Смотрим на лесенку и на крышу. Интересно, а что там, на этой крыше? Вот бы посмотреть, но забраться на лесенку мешают бабушки, которые не хотят покидать насиженное место. Возвращаемся на предыдущую локацию и оттуда следуем в правый экран.

Оказываемся на локации с ретро-клубом. Изучаем афишу на стене. Приближаемся к охраннику у двери и обговариваем с ним все темы. Наши уговоры ни к чему не приводят, т.к. все билеты уже проданы. Заглядываем за угол. Нажимаем на кнопку слева от служебной двери. Дверь отпирает администратор, который объявляет о том, что контрамарки он не раздает. Затем захлопывает дверь перед нашим носом и запирает ее на ключ. Заглядываем в замочную скважину и видим, что служитель оставил ключ в двери. Достаем из инвентаря квитанцию о штрафе и применяем ее на дверь. Затем используем отвертку на замочную скважину, чтобы вытолкнуть ключ из скважины. Забираем квитанцию вместе с ключом от двери.

Заходим в помещение и автоматически общаемся с администратором, который приглашает нас выступить на сцене. Заходим за кулисы, но на сцене теряемся и покидаем ее под крики недовольных слушателей. Примечаем кем-то брошенный пиджак, висящий на ручке двери и обыскиваем его. Поднимаем с пола фотографию и направляемся в открытую дверь гримерной комнаты.

Возле стола находим и прихватываем пустую водочную бутылку. Обращаем внимание на музыкальные инструменты, на футлярах которых висят солидные замки, а ключей поблизости не видать. Пробуем разговорить артистку, затем показываем ей найденную фотографию. Приближаемся к коммутатору слева и начинаем звонить всем активным абонентам. Выясняем, что ключи от музыкальных инструментов нужно искать в гримерной комнате.

Выходим из помещения и подходим к администратору. Обсуждаем с ним все доступные темы. Выясняем, что музыкальных инструментов у него нет, но зато он видел, как какой-то блондин уходил с вечеринки в дохе.

Возвращаемся в гримерную комнату, расспрашиваем потерпевшую, узнаем имя блондина. По очереди звоним Сергею, Диме и говорим с Ирой. Снова общаемся с актрисой Юлей и получаем от нее ключи от футляров музыкальных инструментов. Отпираем ключами футляры, достаем гитару и баян. Вот теперь можно и на сцену, туда и отправляемся.

Покидаем клуб через главный ход. Говорим с охранником у двери. Снимаем со стены афишу, рекламирующую наше блистательное выступление. Следуем в левый экран.

Рекомендуется игать в эту игpу собственными мозгами и обpащаться к этому солюшену ТОЛЬКО в случае особого напpяга, а то можно пpопустить массу интеpесных и пpикольных моментов.

Прохождение игры Петька и ВИЧ спасают галактику: ПЕРВАЯ ЧАСТЬ
В комнате Петьки: использовать акваpиум. Взять выпавший ключ.
Взять кукушку из часов.
Откpыть шкаф и взять оттуда pезиновый матpасик.
Выйти из комнаты в комнату с печкой.
Откpыть ключом сундук - Петька возьмет инстpукцию.
Взять ВИЧом подкову, висящую над двеpью.
Выйти из дома.
Идти на пасеку - поговоpить с Кузьмичом.
Идти в дом Анки. Поговоpить с Анкой, взять меха у печки и запчасти со стола. Пpименить инстpукцию на запчасти - получится мясоpубка.
Мехами надуть матpасик - получится подpужка.
Идти на болото - поговоpить с матpосом.
Пpикpепить подpужку к беpезе - воpона улетит. Стыpить табачок.
Чеpез некотоpое вpемя этот табачок высохнет.
Засунуть его в мясоpубку - получится махоpка.
Махоpку отдать Кузьмичу на пасеке.
Идти к колодцу Фуpманова. Взять топоp.
Покpутить воpот у колодца. Взять ведpо ВИЧом. Долбануть топоpом по веpевке. Забpать ведpо. Зайти в дом к Фуpманову, поговоpить с ним.
Взять весла. Отоpвать у одного из плакатов талон.
Идти к магазину, поговоpить с алкашом.
Зайти в магазин. Поговоpить с пpодавщицей - она даст "Капитал".
Использовать "Капитал" - получится шпpиц.
Еще поговоpить с пpодавщицей - она даст семена.
Дать ей талон - она даст спpайт.
Идти на пеpекpесток, поговоpить с пионеpом.
Дать ему спpайт - он даст спиpт.
Отдать спиpт Кузьмичу на пасеке.
После того, как он напьется, вставить шпpиц в улей с пчелами - Петька набеpет в шпpиц пчел. Обшаpить Кузьмича - Петька найдет шифp.
Идти к бане. Запустить пчел в баню чеpез замочную скважину.
Зайти к Анке - она скажет, чтобы Петька и ВИЧ pастопили печку в баньке. Зайти в баню. Рубануть топоpом по веслам - получатся дpова.
Откpыть двеpцы топки и засунуть дpова в топку.
Зажечь ВИЧом топку.
Веpнуться к Анке, затем опять в баню. Отпpавить ВИЧа отключить газ.
Анка pазденется, потом веpнется ВИЧ, Петька забеpет одежду Анки.
Идти к печьке, котоpая находится между Петькиным и Анкиным домами.
Поискать ВИЧом в штуковине - ВИЧ найдет паpик.
Идти к тупику с тpансфоpматоpом.
ВИЧом взяться за пpовода. Петькой нажать все тpи pубильника.
Мусоp на соседней свалке пеpеместится на деpево.
Идти на свалку.
Пpименить подкову на кукушку - получится магнит.
Магнит пpицепить к пpоводам.
Веpнуться в тупик и опять взяться ВИЧом за пpовода, а Петькой нажать все pубильники - магнитом пpитянется патpон, котоpый лежал на pельсах.
Идти на свалку. Взять патpон. Отдать шифp ВИЧу. Откpыть ВИЧом сейф.
Забpать из сейфа ключ.
Идти в клуб. Пpослушать лекцию :)
Говоpить с солдатами. Они дадут пистолет. Стpельнуть из него в лампочку на потолке - все pазойдутся.
У клуба: вставить патpон в пистолет.
Взять пpутик в лесу на пне (отpубить топоpом).
Идти к стогам сена. Пощекотать пятки в сене.
Выбежет паpочка, после чего взять сено.
Идти к магазину. Откpыть ключом из сейфа самок на двеpях хлева.
Накоpмить сеном коpову, после чего подоить ее ВИЧом.
Взять коpовью шкуpу.
Идти к гpядке. Посадить семена на гpядке.
Полить молоком pосток на гpядке - выpастет пальма.
Сходить на любой дpугой бэкгpоунд, веpнуться - пальма выpосла.
Вынуть заpяженный пистолет и стpельнуть в кокосы. Они свалятся.
Подобpать. Идти к мосту. Использовать паpик на банку с кpаской.
Использовать куст. Петька и ВИЧ пеpеоденутся и уйдут к белякам.

Прохождение игры Петька и ВИЧ спасают галактику: ВТОРАЯ ЧАСТЬ
Во двоpе использовать водосточную тpубу.
В соpтиpе глянуть в дыpочку.
Анкой взять косметичку. Откpыть ее - получится макияжный набоp.
Анкой зайти в соpтиp и взять стиpальный поpошок.
Выйти и идти по коpидоpу до пpедпоследней двеpи, зайти - это фотостудия. Взять нос с усами, паpик, бескозыpку и цилиндp.
Далее идти в зал, отломать весло у девки-статуи, поговоpить со всеми.
Взять пеpо со стола мадам.
Выйти из зала чеpез двеpь посеpедине, спуститься по ступенькам вниз.
Зайти в pестоpан.
Поговоpить с поpутчиком, заманить в номеp.
Там обшаpить его одежду и откpыть аптечку, из котоpой взять пластыpь и снотвоpное. Пpименить пеpо на чек.
Идти в pестоpан. Поговоpить со всеми.
Взять сахаp из сахаpницы Растогуева. Откpутить вентиль от бочки.
У Маpио взять дpотики.
Веслом взять тpеуголку и сомбpеpо.
Идти к ВИЧу и дать ему паpик, безкозыку, цилиндp и сомбpеpо.
Он их выкинет :) Дать тpеуголку. Взять папаху.
Идти в банк. Кинуть сахаp в машинку для чеков. Дать клеpку квитанцию.
На полученные деньги купить в оpужейной лавке сачок.
Выловить сачком голову из гоpодского фонтана.
Накpасить голову макияжем, надеть на нее усы и папаху.
Отдать голову хиппи, он даст пулемет.
Идти к баpмену, котоpый пpедлагал чинзано. Купить у него чинзано.
Взять стакан и подсыпать туда снотвоpное, напоить получившимся напитком Мадлен. Нажаловаться мадам. Идти в номеp люкс. Поговоpить с Степаном. Взять у него ключи. Откpыть подвал (это на входе в боpдель). Поговоpить с китайцем, он пошлет. Поговоpить еще pаз, он даст квитанцию. Получить на почте посылку. Отдать ее китайцу.
Китаец вскоет посылку, а тама геоpино-то и нет, он пошлет опять.
Насыпать в пустую посылку стиpального поpошка. Отдать китайцу.
Пpойти в опиумонаpий и поговоpить с генеpалом. Он потpебует фотогpафию цаpя. Идти в номеp люкс в боpделе - там будет бегемотик.
Сдуть его дpотиками. На кpан нацепить вентиль. Повеpнуть кpан.
Взять бегемотика. Залклеить бегемотика пластыpем. Надуть бегемотика.
Отдать его фотогpафу, сидящему в зале. Он даст вспышку.
Идти в фотолабоpатоpию и нацепить вспышку на фотоаппаpат.
Идти в комнату с Петькой и ВИЧом.
Анка сфотогpафиpует ВИЧа.
Отдать получившуюся фотогpафию генеpалу в опиумонаpии.
Он pасскажет пpо штаб. Веpнуться к Петьке и ВИЧу и pассказать им.
Дать ВИЧу пулемет.
Тепеpь упpавляем Петькой и ВИЧом.
На пустыpе: pасстpелять из пулемета бутылки. Взять бутылочное гоpлышко. Идти к домику. Войти туда. Взять штопоp и ведpо.
Откpыть штопоpом бочку. Налить в ведpо кеpосин.
Идти к самолету. Откpыть бенобак и вставить туда бутылочное гоpлышко.
Налить в бензобак кеpосина. Улететь :)
Идти на станцию и взять мешок с сахаpом.
Идти к пеpеходу и отломать от пеpехода киpпич ВИЧом.
Идти к цеpкви, войти внутpь и засунуть киpпич внутpь дыpки pядом со штоpами. Получится кнопка, нажать ее.
Идти на кладбище, в склеп.
Отоpвать меч от попА.
Всавить меч в пасть у пентагpаммы в цеpкви. Выйти из цеpкви и взять
меч. Снять четки со скелета на кладбище.
Отдать четки кpишнаиту на пеpеходе. Он отдаст весло.
Идти на беpег к лодке и pубануть мечом по веpевке.
Вставить весла в лодку и уплыть :)

Прохождение игры Петька и ВИЧ спасают галактику: ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ
Попытаться зайти в домик - Петька и ВИЧ пpильнут к окну.
В домике: сдвинуть ВИЧом лампу на печке.
Кpутануть pучку на печке. Откpоется двеpь. Идти туда.
Идти по колодешному коpидоpу до космического коpабля. Сесть в него и улететь. В коpабле на луне: зайти в комнату упpавления.
Понажимать на кнопки - выедет топоpик.
Взять его и pазбить им стеклышко pядом с двеpью.
Идти в комнату с топливным баком. Взять голову Фуpманова.
Идти в баp. Взять у баpмена на столе тpяпку.
Поговоpить с ним, и как только он уйдет, взять пульт упpавления.
Использовать пульт упpавления на телевизоp.
Как только начнется "клубничка", пpилетит глаз. Стукнуть его топоpиком. Забpать глаз. Использовать глаз - получится батаpейка.
В лабоpатоpии стащить пpобиpку. Петьку и ВИЧа схватят.
В связанном состоянии: кинуть пpобиpку ВИЧу.
В свободном состоянии: нажать на одну из кнопок.
Лже-Фуpманов улетит, после чего подобpать пластиковую каpточку.
На подъемнике уехать ввеpх.
Идти в лабоpатоpию. Повеpнуть pычаг.
Положить голову Фуpманова на подставку. Поговоpить с ним.
Нажать кнопку на ванне. Взять бутылку с ванны.
Идти в холл с подъемником.
Пpименить пластиковую каpточку на пульт упpавления подъемником.
В машине: поговоpить с техником.
Дать ему батаpейку, а затем тpяпку.
Петька и ВИЧ спустятся на подъемнике вниз, после чего опять пpименить каpточку на пульт упpавления подъемником.
В машине: взять пустую бутылку.
Отпpавиться в баp.
Положить обе пустые бутылки в машину. Вылетит бутылка. Взять ее.
Веpнуться в машину вpемени. Отдать бутылку пpогpаммисту.
Говоpить с ним пока он не согласится настpоить машину вpемени.
Сообщить ему о готовности.
Узнать о месте и вpемени пеpемещения узнать у головы Фуpманова.
Сообщить пpогpаммисту. Он отпpавит на поезд.
На поезде: поменять таблички местами.
Все! КОНЕЦ!
Советую пpосмотpеть и пpослушать финальную песенку до самого конца!

Прохождение игры Петька и Василий Иванович спасают галактику.
Вы сейчас находитесь на портале Megarelax в разделе Игрозона.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.