Петька и вич покорение рима прохождение

Гадюкино

Новые приключения Петьки и Василия Ивановича начинаются с того, что их боевая подруга Анка, она же космический балласт, просыпается в опочивальне, сразу обнаружив свое красноармейское тело замужем за Чапаем.

Когда молокосос Петька умотает на свой пост, осмотрим спальню. С тумбочки слева от кровати берем крынку. Открываем ящик, достаем часть партитуры "Лунной сонаты". По другую сторону брачного ложа на столике покоится свадебное фото, которое тоже забираем с собой. В стене обнаруживаем дыру, прислушиваемся. Из-за тикающего Биг-Бена ничего не слышно. Останавливаем часы, прислушиваемся к голосу из дыры. Сумасшедший ученый приглашает нас к себе. Обязательно сходим, но только после тщательного осмотра помещения.

Открываем ящик часов, достаем ключик и игральную карту. Топаем мимо красного рояля к шкафам. Левый шкаф открываем ключом, вытаскиваем фрак и еще одну карту. Во фраке находим другой ключ. Открываем им правый шкаф. Достаем из шкафа аптечку, в которой оказываются шприц и касторка. Теперь можно повидаться с Однокамушкиным.

Выходим из спальни, топаем по коридору за угол. Путь наверх преграждает решетка. Возвращаемся в спальню и беседуем с ученым о решетке. Чтобы до него дошло, о чем собственно идет речь, разъясним ему по буквам: Рак, Енот, Шиншилла, Енот, Тушканчик, Кобра, Аист. Что получилось? Правильно, решетка. Феоктистыч поднимает решетку. Дуем к нему.

Поднявшись в обсерваторию, говорим с Альфредом. Он может заснуть только под Бетховена. Пока этот матерый человечище бодрствует, нам даже пальчиком нельзя прикоснуться ко всем занятным приборчикам в его келье, окромя большого телескопа, показывающего инопланетян. Подходим к раскладушке, заглядываем под нее. А вот и вторая часть партитуры. Спускаемся в спальню, размещаем партитуру на рояле, бацаем Бетховена. Все впустую. Надо либо пианиста найти, либо еще что-то. Что ж пойдем в массы, то бишь выходим во двор.

Идем направо, у беседки и в тупике находим очередные игральные карты. По дороге к пристани находим еще пару карт, в правом конце набережной еще одну. Возвращаемся к усадьбе, идем налево от дома, находим бубнового и пикового валетов. Проходим мимо пограничной сторожки в деревню.

Встречаем с Петькой, охраняющим серп и Гоголицына. Топаем в сельсовет. Говорим с телеграфистом Тедей. Показываем ему свадебное фото. Он дозволяет увидеть великого комиссара. Заваливаем к нему в кабинет. Балакаем с Робеспьеровым, изображаем обморок. Как комиссар уйдет, заглянем в папку на столе, узнаем адрес покойного Фурманова. Зайдем в кладовую, где с полок берем пузырек с сывороткой правды и консерву. Заодно стырим и фонограф. Выходим из кабинета, попрощавшись с Робертом Карловичем.

С фонографом мы можем усыпить Однокамушкина. Идем в усадьбу. Ставим фонограф у рояля, включаем на запись, играем Лунную сонату. Ставим фонограф в режим воспроизведения, а сами поднимаемся в обсерваторию-усыпальницу Однокамушкина. Тырим с подоконника портативный телескоп. Возвращаемся в деревню.

За сельсоветом встречаем барабанщика Павлика. Гутарим с юным пионером, показываем бумажку с адресом Фурманова. Павлик отводит нас к покойнику. В хибаре действительно лежит тело Фурманова в гробу. Наполняем шприц сывороткой правды, которая и мертвого подымет. Вкалываем ее в тело Фурманова. Тело отдает мутную фотку и концы. Выходим на улицу. Павлика и след простыл. Забираем его барабан. Внутри находим полколоды карт.

Идем направо до лестницы, потом вниз. Обходим стороной дом сурового мужчины по фамилии Жадов. Заглядываем к заспиртованному пасечнику Кузьмичу. Ступаем на станцию. На перроне нас дожидается эротический журнал. Проверяем запертый ангар, замечаем открытое окно. Возвращаемся в обсерваторию Однокамушкина. На заграничном мелкоскопе рассматриваем мутное фото, которое тут же превращается в страшное.

Показываем страшную фотку Кузьмичу. Кузьмич, немного оклемавшись, просит нас разузнать в штабе насчет настойки боярышника. По пути в сельсовет заглядываем к Жадову. Зовем собаку Жадова, выторговываем за фрак гранат и сломанный пулемет, который мы быстро переделываем в мясорубку. Топаем в сельсовет, из-за дверей которого слышны нечеловеческие крики. От телеграфиста осталась лужица крови. Читаем телеграмму о пропаже состава с настойкой на столе. Забираем консервный нож.

Сообщаем пасечнику неприятные вести. Кузьмич говорит, что с транспортом может помочь Жадов. Топаем к этой собаке. Говорим с Жадовым о дрезине. За нее он хочет канистру меда. Спрашиваем Кузьмича о пчелах. Чтобы их успокоить, надобно найти потерявшуюся флейту. Идем к Петьке, слышим звуки флейты, теряем волю. Надо бы спровадить Петьку отседова. Топаем к дому Жадова. Напротив него стоит хлев без двери, а в нем корова. Только подоить нам ее помешает собака. Займем собачку кенгурятиной - вскроем консервным ножом консерву и кинем за забор дома Жадова. Надоим молочка в крынку.

В крынку с молоком добавляем касторки и опаиваем Петеньку. Когда тот убежит, поднимаем серп и разговариваем с Гоголицыным в темнице. Отдавать флейту за здорово живешь беляк не хочет, требует тростнику. Идем к мосту, от него налево, мимо большого камня, в проход к речке. Вот и тростник. Порубаем его серпом, пока не узрим могилу Василия Ивановича.

Отдаем тростник заключенному, получаем флейту. Дудим на ней колыбельную пчелам у улья Кузьмича, наливаем мед в канистру. Канистру с медком всучиваем Жадову. Он отрывает от сердца лестницу. Приставляем ее к окну ангара на станции и карабкаемся внутрь. В ангаре находим газовую горелку. Открываем дверь ангара, садимся на дрезину и вперед.

В тоннеле нас поджидает супруг в образе вампирском. Никак мимо него не проехать. Пойдем по деревне искать что-нибудь противовампирское. У Жадова на огороде как раз чеснок растет. Срываем чесночек, перемалываем в мясорубке, топаем к дрезине, обмазываясь походу чесночной мазью. Василий Иванович обрисовывает безрадостную ситуацию. Продолжаем путь в Кукуево.

Прохождение игры Петька 8: Покорение Рима

Сразу хотелось бы высказать общие впечатления от игры и намекнуть на несколько важных моментов, учтя которые можно продвинуться дальше, если вы застряли.

Скажу честно, давно мне уже не попадался на глаза такой удачный квест со всех сторон: он удобный, понятный, логичный, увлекательный, и, что самое главное, интересный и продолжительный (а то часто бывает обидно, когда только-только втянешься в игровой процесс, а уже титры). Приятно также, что панель предметов убирается автоматически (правда не всегда) и не мешает обозревать последствия действий. Что огорчает в игре: некоторые глюки (но их можно исправить через патч) и не очень хорошее управление — сложно руководить героями в трёхмерном пространстве при постоянно меняющихся ракурсах, с помощью одной только мышки. Это, значит, были общие впечатления. Теперь, по плану, приступим к намёкам.

Итак, если вы застряли.

Переберите свой инвентарь.
Предметы можно осматривать подробнее (инструмент лупа).
Также можно их разбирать (инструмент ножницы).
Попробуйте соединить их между собой в различных вариациях (инструмент + или просто вручную).
И самое интересное — предметы можно применять на себя.
Поговорите с персонажами.

Некоторые возможности становятся доступными только после определённого разговора или выполнения определённых задач, поэтому проверяйте персонажей на наличие новых пунктов меню.

Внимательно запоминайте, какие реплики и намёки высказывают те или иные личности — это и поможет в поиске верного решения и продвинет дальше по квестовой линии.
Некоторые пункты приходится нажимать дважды, чтобы получить подсказки или же активизировать дальнейшие возможности.
А ещё можно разговаривать между собой (в локациях, где надо играть Петькой и ВИЧом).
Осмотритесь повнимательнее — быть может вы что-то упустили.
Не бойтесь водить мышкой по экрану — она не кусается. Чем быстрее вы освоитесь с нахождением новых локаций, тем легче будет проходить игру. Часто бывает так что где-то валяется так необходимый невзрачный предмет или же тайный ход. Больше внимания к тёмным углам и закоулкам.

В каждом новом ракурсе рекомендую искать нечто новое, так как только при повороте камеры можно взглянуть на прежнюю локацию по-новому, с другой стороны.

Собственно, само прохождение.

В прохождении описаны только те действия, которые необходимы для продвижения по сюжету. Тем не менее, оно является (по моему разумению) полным и вполне понятным. Сразу надо оговорить такую вещь, как направление. Из-за постоянно меняющихся обзоров это было весьма проблематично описать. Поэтому, без правильного понимания терминов, вам будет довольно тяжко понять описанное.

Деревня Гадюкино. Анка.

Просыпаемся, оглядываемся, офигеваем. Всё как обычно. Вспоминаем как в интро Петька выпил молоко из крынки. Забираем её с тумбочки. Саму тумбочку тоже надо открыть и достать из неё первую часть Лунной сонаты. Также в интро фигурировала свадебная фотография — она маячит на заднем плане за кроватью. Её тоже забираем. Рядом тикают часы Биг-Бен и мешают нам прислушиваться, следовательно — останавливаем их и слышим голос.

В часах тоже есть шкафчик — получаем из него ключик и игральную карту, — семёрку пик. Левее часов в стене виднеется дыра. Интересуемся дырой и выясняем, что у нас есть сосед, который приглашает нас в гости. После разговора продолжаем осмотр комнаты. Если двигаться дальше по часовой стрелке, то надо пройти мимо красного рояля и открыть ключом шкаф. Осматриваем его и достаём фрак. Осматриваем шкаф ещё раз и получаем игральную карту, — семёрку пик (это не опечатка, это, скорее всего недоработка производителя — мы же только что достали семёрку пик из часов). Разбираем в инвентаре фрак и добываем ключик от второго шкафа. Направляемся к нему, открываем ключом и достаём аптечку, которую также разбираем в инвентаре. Получаем пустой шприц и касторку. Выходим из комнаты, топаем налево и заворачиваем за угол. Наблюдаем решётку — придётся намекнуть соседу, про что он забыл.

Заходим в дом, слышим голоса, делаем Фурманову противолживую вакцину, забираем фотографию. Выходим и обнаруживаем отсутствие присутствия пионера — только барабан на пеньке от него остался, ну так ему и надо. Тырим, разбираем барабан, получаем пол колоды карт. А ещё пионер называется. Назывался, то есть. Пора узнать что это за фотография. Перемещаемся в парк, потом в усадьбу, в комнату, применяем на красный рояль фонограф и партитуру. Играем на рояле Лунную сонату — запись готова. Включаем RW Граммофон-фонограф на воспроизведение и товарищ Однокамушкин приспокойненько начинает храпеть. Красота, да и только. Поднимаемся в обсерваторию, тихо мирно спионериваем портативный телескоп (он находится на столе у окна), смотрим через заграничный мелкоскоп (большой такой, слева стоит) на мутную фотографию, которую дал нам Фурманов.

Деревня Гадюкино. Анка.

Просыпаемся, оглядываемся.
Вспоминаем как в интро Петька выпил молоко из крынки. Забираем ее с тумбочки.
Открываем тумбочку и достаем из нее первую часть Лунной сонаты. Также в
интро фигурировала свадебная фотография — она маячит на заднем плане за
кроватью. Ее тоже забираем. Рядом тикают часы Биг-Бен и мешают нам
прислушиваться, следовательно — останавливаем их и слышим голос.

В часах тоже есть шкафчик — получаем
из него ключик и игральную карту, — семерку пик. Левее часов в стене виднеется
дыра. Интересуемся дырой и выясняем, что у нас есть сосед, который приглашает
нас в гости. После разговора продолжаем осмотр комнаты. Если двигаться дальше
по часовой стрелке, то надо пройти мимо красного рояля и открыть ключом шкаф.
Осматриваем его и достаем фрак. Осматриваем шкаф еще раз и получаем игральную
карту, — семерку пик. Разбираем в инвентаре фрак и добываем ключик от второго
шкафа. Направляемся к нему, открываем ключом и достаем аптечку, которую также
разбираем в инвентаре. Получаем пустой шприц и касторку. Выходим из комнаты,
топаем налево и заворачиваем за угол. Наблюдаем решётку — придётся намекнуть
соседу, про что он забыл.

Заходим в дом, слышим голоса, делаем
Фурманову противолживую вакцину, забираем фотографию. Выходим и обнаруживаем
отсутствие присутствия пионера — только барабан на пеньке от него остался, ну
так ему и надо. Тырим, разбираем барабан, получаем пол колоды карт. А ещё
пионер называется. Назывался, то есть. Пора узнать что это за фотография.
Перемещаемся в парк, потом в усадьбу, в комнату, применяем на красный рояль
фонограф и партитуру. Играем на рояле Лунную сонату — запись готова. Включаем
RW Граммофон-фонограф на воспроизведение и товарищ Однокамушкин приспокойненько
начинает храпеть. Красота, да и только. Поднимаемся в обсерваторию, тихо мирно
спионериваем портативный телескоп (он находится на столе у окна), смотрим через
заграничный мелкоскоп (большой такой, слева стоит) на мутную фотографию,
которую дал нам Фурманов.

Идём прямой наводкой в штаб. Слышим
крик, видим лужицу кровищи, осматриваем телеграфный стол и выясняем, что свой
эшелон пасечник ждать будет ещё долго. Обыскиваем стол и коммуниздим с него
консервный нож, которым открываем банку с тушёнкой. Спешим на пасеку и
докладываем Кузьмичу о телеграмме, от него узнаём к кому надо обращаться.
Теперь к дому Жадова. Говорим с хозяином о дрезине, получаем канистру для сбора
мёда. Применяем на забор (в левой части экрана) кенгурятину — кормим пёсика и
путь свободен.

Спускаемся, перемещаемся на сенокос
и как раз оказываемся, где надо. Осматриваем стог сена в левой части экрана и
проникаем в склеп. Что, страшно? Дёргаем за рычаг, пугаемся. Анка вернёт всё —
как было. Трогаем механизм. Снова дёргаем за рычаг — гробик открывается, но
старушка уже не оживает. Притыриваем книжечку и дёргаем отсюда. Теперь надо
узнать, что нас с этим добром делать. Возвращаемся в парк и оттуда в дом.
Выключаем в комнате наш RW Граммофон-фонограф, поднимаемся к профессору и
показываем ему книгу. Мотаем на ус подсказку и выдираем (разбираем в инвентаре)
важную страницу. Придётся ещё разок наведаться той же дорогой в склепик и снова
открыть гробик — выполняем. Запихиваем книжку на законное место, то есть
старушке прямо в руки и любуемся на результат наших стараний.

Санаторий, он же база пришельцев.
Петька.

Вспоминаем из увиденного, что
сказала нам Анка. А именно — поваляться на кровати. Выполняем и видим
подсказку: Чапай засыпает от разговоров о геополитике. Усыпляем его беседой на
эту тему. Прыгаем на кровати — получаем отломанную грядушку, которую используем
на вентилятор. Подбираем лопасть (валяется между телевизором и каталкой).
Заглядываем под кровать и отрезаем лопастью кусок провода. Снимаем с батареи
половую тряпку. Ломаем телевизор — получаем провод. Соединяем два провода. Идём
к рукомойнику и мочим тряпку.

Используем тряпку на дверь. Втыкаем
длинный провод в розетку (справа от двери). Стучимся в дверь и смотрим, что из
этого получилось. Оказывается, мы находимся в космосе, на инопланетной базе, а
больница — мистификация. Возвращаемся в палату и осматриваем инопланетную
мерзость — Петька говорит, что нет там ничего интересного, но мы осматриваем её
более внимательно и находим тот самый молоточек, которым она нас дубасила.
Выходим из палаты и забираем магнитофон. Заходим за колонки, и ракурс сцены
изменяется. Благодаря этому замечаем лейку, которую тут же подбираем.
Осматриваем стеллаж слева и берём маркер. Заходим в другую дверь, не пугаемся,
а просто наблюдаем и запоминаем, что нам скажут — это задание. На столике у
стены стоит банка. В ней воронка — берём. Моем её в рукомойнике (в этом
помещении он тоже имеется). Заодно наполняем лейку водой. Семечко находится в
воздуховоде справа от своего незадачливого родителя (если смотреть со стороны
двери). Применяем на этот воздуховод воронку, а затем молоточек. Петька возьмёт
семечко.

Выходим из двери и подходим к
инопланетным воротам. На всякий случай сохраняемся, хотя можно этого и не
делать, так как Анка сама сделает за нас автоматическое сохранение. Сначала
читаем про все три помещения, ожидающие вас, а потом заходим и действуем. Как
только зайдёте, будет ролик, и вы сами всё увидите наглядно, но лучше
подготовиться заранее. Просто именно сейчас начнётся самый противный момент в
игре: необходимо будет пройти через три помещения, в которых через каждые
полторы минуты будет курсировать зелёненький инопланетянин с ресничками,
крылышками, милым свиным рыльцем и бластером наперевес. Если он (а может быть
она или оно), нас заметит, то сразу же расщепит на атомы и придётся начинать с
автосейва.

Пришелец выходит из одной двери и
заходит в другую. Его нету приблизительно шестьдесят пять секунд. После этого
на двери, из которой он должен выйти, начинают загораться красненькие лампочки
и раздаваться сигналы. Лампочек пять, по два сигнала на каждую. Длится это всё,
опять же приблизительно, секунд пятнадцать, может быть чуть побольше — дверь
открывается ещё несколько секунд. Расчёт не точный, но даёт общее представление
о ситуации. Как только мы услышим сигналы, это значит, что скоро тут будет
пришелец и надо прятаться, а выходить из укрытия можно только тогда, когда
дверь закроется полностью. В каждом помещении время разное, но есть где
заныкаться. Самое главное — приспособиться к управлению и не заблудиться когда
меняются обзоры — это весьма не просто, когда торопишься. Особенно, если время
не останавливается во время выполнения действий и диалогов. Теперь рассказываю
что надо сделать в каждом из них с наименьшими затратами времени и усилий.

Первое помещение: прятаться надо за
бочками (это тоже весьма проблематично сделать если торопишься). Когда дверь
закроется, не теряя времени, выходим из укрытия и двигаем направо до
неизвестного растения. Осматриваем его и Петька вытаскивает отвёртку. Сразу же
обходим энергетическую шахту по часовой стрелке, находим горшок (чуть левее и за
зеркалом), сажаем в него семечко. Больше мы ничего не успеем — лучше вернуться
в укрытие. Не забудьте спрятаться за бочками (через меню бочек). Это было не
сложно. Теперь труднее. Немного ждём, и когда пришелец уходит, делаем
следующее: как можно быстрее подбегаем к горшку и поливаем его из лейки. Если
боитесь не успеть, можно либо пропускать диалоги, либо следующее действие
сделать после пропуска пришельца. Мне удалось сделать и то и другое в один
заход, пропуская диалоги, предварительно быстренько их прочтя (смысл такой:
Петька офигевает, пугается, приходит в себя и называет цветок Накоком, в честь
Надежды Константиновны Крупской — верной соратницы товарища Ленина). Сразу же,
не теряя времени, рисуем маркером на портрете усы и шустро-шустро смываемся в укрытие,
не забывая при этом, где находятся бочки и прячась за ними через меню действий.
Любуемся результатом. Выходим из укрытия, подбираем жёлтую карточку, вставляем
её в электронное устройство.

Со вторым помещением всё предельно
просто: сразу прячемся за бочками и ждём, пока пришелец пройдёт первым через
двери. Выходим из укрытия и следуем за ним.

Как только мы вошли в комнату с
телепортатором, нам бросился в глаза ящичек — подбираем его и разбираем в
инвентаре. Оказывается, там набор свёрел. Раскручиваем его отвёрткой —
оказывается, что в ящичке было потайное отделение. Полученную атомную дрель
соединяем со сверлом и у нас появляется превосходный инструмент. Сверлим
отверстие в двери и выходим из этой комнаты (дырку можно просверлить и с другой
стороны двери, но тут спокойнее). Прячемся в наше прежнее укрытие, не забыв
принять позу. Ждём, пока за инопланетянином не закроется вся многослойная дверь
целиком, а затем смотрим в отверстие (в меню двери появился новый пункт).
Запоминаем код из шести символов, изображённых на этой картинке (времени для
запоминания даётся около двадцати двух секунд).

Предместье Рима. Петька.

Слева также расположена дверь в
мастерскую, к которой стоит присмотреться повнимательнее. Обнаруживается
табличка, и Петька её подбирает. Разворачиваемся и ищем между переулком и
бочкой дверь. Заходим — нас выкидывают. На земле вырисовывается место удара
пятой точкой, на которое ставим батут. Снова заходим в дверь, нас опять
вышвыривают, но Петька отталкивается от батута и попадает на соседний балкон.
Берём лестницу и спускаемся. В центре площади красуется статуя Цезаря —
осматриваем — Петька замечает штуковину. Приставляем к статуе лестницу —
получаем инопланетный мозговой усилитель и знание латыни. Подбираем руку статуи
тирана, которую отдаём Гегемону (он же Диоген, он же древний Кузьмич, живущий в
бочке). Взамен получаем задание: развесить на двери листовки. Ему же показываем
табличку, на что получаем разъяснения.

Перемещаемся на место падения и
применяем крылья на жену торговца мёдом. Теперь к городским воротам, отдаём
рыбаку любовное письмо и подбираем удочку, которую соединяем с магнитом. На
перекрёстке осматриваем бассейн и применяем к нему усовершенствованную удочку —
получаем монетку. Топаем к торговцу шаурмой и покупаем на эту монетку пёсика.
Подходим к торговцу рыбой и около его лавки (ведь именно там была обнаружена
вещь преступника) даём пёсику понюхать платок — Трезор убегает. Перемещаемся на
место падения, подходим к дому торговца мёдом, наблюдаем происходящее, а когда
они уходят, обязательно подслушиваем под дверью (слышим кодовое слово).
Подходим к Спартаку — находим собаку.

Говорим со Спартаком про
бабку-логопеда и оказываемся в том самом закутке. Выруливаем оттуда и дарим пёсика
жене торговца рыбой — та уходит в дом. Топаем на рынок и поворачиваем на этот
раз к торговцу мёдом. Говорим с ним о кулинарии и забираем с прилавка мёд.
Мажем мёдом листовки, и они становятся липкими. На улочке клеим листовки на:
дверь дома торговца рыбой, где элитное жильё дёшево, напротив неё, дверь в
мастерскую, запертую, на ту где живёт негр, на дверь торговца мёдом, и,
наконец, на дверь Гнусмуса (на те двери можно клеить в любом порядке, главное
чтобы последняя дверь была именно Гнусмуса).

После чего, последний идёт по городу
и срывает все объявления. В конце пути его отлавливает Спартак. Наслаждаемся
эффектом, говорим с Гнусмусом, получаем ожерелье. Спешим на виллу Цезаря и
отдаём ожерелье Гламурии. Протокла отпускают, и он убегает, Петька следует за
ним. Возвращаемся на виллу, забираем селёдку. На улочке дарим эту селёдку жене
торговца шаурмой. Теперь можно и листовки расклеить: на две служебные двери
между рынком и улочкой (под аркой, где сидел Купидон), на двери всех жён
торговцев и на остальные, описанные выше — только порядок уже не важен. Когда
все двери оклеены, листовки заканчиваются. На месте падения докладываем
Гегемону о выполненном задании — получаем инопланетный тюбик с тысячепроцентной
водкой.

Перемещаемся на перекрёсток.
ВНИМАНИЕ: ЕСЛИ ВЫ НЕ ПОГОВОРИЛИ С ОХРАНОЙ У ВХОДА В РИМ И НЕ ПЫТАЛИСЬ ПРОЙТИ
ЧЕРЕЗ ВОРОТА, ТО ЭТО НАДО СРОЧНО СДЕЛАТЬ! Иначе после выполнения следующего
действия продвинуться дальше будет совершенно невозможно — ЭТО БАГ ИГРЫ. А ещё,
обязательно сохранитесь перед этим моментом, так как замечены и другие глюки.
Добавляем тюбик в бассейн (лучше речь Петьки завершить до того как гонец будет
пить воду) — гонец из Пизы засыпает — обшариваем его (только тогда, когда он
полностью отрубится) и находим свиток с печатью. Путь в Рим открыт. Около
городских ворот применяем свиток на охрану и проходим в город.

Древний Рим. Петька. Часть I.

Подходим к щиту, интересуемся им —
Петька берёт ведро (если не сделаете это сейчас — не беда — в другом уровне
такая возможность представится вновь). Выходим из закутка с пожарным щитом,
топаем дальше и выходим на балкон. Петька ориентируется и предлагает пойти по
карнизу — так и делаем (по пути видим Чапая, но сделать ничего не можем в таком
шатком положении). Проскальзываем в царские покои, смотрим в щёлку, применяем
шашку — наблюдаем последствия.

Каменоломни. Василий Иванович
Чапаев.

Перемещаемся к валунам, в катакомбы
(поворот налево), проходим немного по мосткам, пока не увидим внизу батарею
(как раз там, где мы их починили). Цепляем её магнитом на верёвке. Возвращаемся
в кузницу и поднимаемся к весам. Сдаём в лом щиты, ржавые кандалы и батарею.
Получаем в награду за труды нашу же собственную саблю. Теперь снова на
крепость, а саблю применяем на легионеров — Чапай их выкидывает за борт. Мы
сразу оказываемся перед деревянной штуковиной, по всей видимости, это такой
модный туалет над пропастью, потому что на нём висит рулон туалетной бумаги, а
в центре самого широкого места красуется дыра. Применяем балансир на туалетную
бумагу и ВИЧ, как заправский канатоходец, смело добывает эту ценную вещицу.
Рулон кладём на катапульту, а головнёй это дело поджигаем. Смотрим долгий
мультик.

Древний Рим. Петька. Часть II.

Начинаем из подвала, он же темница,
он же в скором будущем — штаб. Отдаём гравицапу Робеспьерову. Топаем на другой
конец темницы, используем правый лифт и выходим из дворца (выход рядом, на
первом этаже, если вы вдруг забыли). Перемещаемся в Колизей и говорим со
Спартаком. Возвращаемся во внутренний дворик, заходим во дворец, используем
лифт (по правую руку как войдёте). В темнице говорим с Робеспьеровым про
подмогу. Когда вся эта орава вместе с Петькой появится у банка, пилим болгаркой
дверь и смотрим что произойдёт. Опять через внутренний дворик, дворец и лифт
возвращаемся к Робеспьерову и отдаём ему шкатулку. Поражаемся недальновидности
нашего героя, а заодно любуемся на Олимп и его обитателей.

Пытаемся как в прошлый раз пройти по
карнизу, но Петьку сбивают камнем и он разбивается насмерть. Анка делает бекап
и Петька снова жив-здоров и на балконе. Таким образом, мы выясняем, что пройти
обычным способом не получится, и применяем на балконе ведро. Петька надевает
его на голову, используя в качестве шлема. Перебравшись на балкон Цезаря,
заходим в покои. На заднем плане маячит здоровенный трос. Перерезаем его
кусачками и Робеспьеров падает вниз, при этом, роняя ноутбук (и как он не разбился
от такого падения? Я про ноутбук конечно).

Выходим через дверь, спускаемся по
лестнице, вызываем лифт и спускаемся в подвал-темницу-штаб. Находим комдива с
пойманным врагом, наблюдаем за допросом. Говорим с ВИЧом об обороне и
оказываемся в тронном зале Цезаря. Теперь играем за обоих героев. Пытаемся
взломать пароль на ноутбуке, но ничего не получается. Выходим на
противоположный балкон (с другой стороны от трона) и видим великого
императора-тирана, который почему-то сильно на нас обижен. Обращаем внимание на
статую коня Цезаря (в левой части экрана) и осматриваем её. Петька читает имя
коня — это и есть пароль. Возвращаемся обратно к ноутбуку и вводим пароль. Всё,
смотрим финальный мультик и титры.



-->
--> -->
-->Игровая площадка -->
-->






-->


--> -->
-->Лучшая цена -->
-->


ПЕРВАЯ ЧАСТЬ

В комнате Петьки: использовать аквариум. Взять выпавший ключ.

Взять кукушку из часов.

Открыть шкаф и взять оттуда резиновый матрасик.

Выйти из комнаты в комнату с печкой.

Открыть ключом сундук - Петька возьмет инструкцию.

Взять ВИЧом подкову, висящую над дверью.

Идти на пасеку - поговорить с Кузьмичом.

Идти в дом Анки. Поговорить с Анкой, взять меха у печки и запчасти со стола.

применить инструкцию на запчасти - получится мясорубка.

Мехами надуть матрасик - получится подружка.

Идти на болото - поговорить с матросом.

прикрепить подружку к березе - ворона улетит. Стырить табачок.

Через некоторое время этот табачок высохнет.

Засунуть его в мясорубку - получится махорка.

Махорку отдать Кузьмичу на пасеке.

Идти к колодцу Фурманова. Взять топор.

Покрутить ворот у колодца. Взять ведро ВИЧом. Долбануть топором по веревке.

Забрать ведро. Зайти в дом к Фурманову, поговорить с ним.

Взять весла. Оторвать у одного из плакатов талон.

Идти к магазину, поговорить с алкашом.

Зайти в магазин. Поговорить с продавщицей - она даст "Капитал".

Использовать "Капитал" - получится шприц.

Еще поговорить с продавщицей - она даст семена.

Дать ей талон - она даст спрайт.

Идти на перекресток, поговорить с пионером.

Дать ему спрайт - он даст спирт.

Отдать спирт Кузьмичу на пасеке.

После того, как он напьется, вставить шприц в улей с пчелами - Петька наберет в шприц пчел. Обшарить Кузьмича - Петька найдет шифр.

Идти к бане. Запустить пчел в баню через замочную скважину.

Зайти к Анке - она скажет, чтобы Петька и ВИЧ растопили печку в баньке.

Зайти в баню. Рубануть топором по веслам - получатся дрова.

Открыть дверцы топки и засунуть дрова в топку.

Зажечь ВИЧом топку.

Вернуться к Анке, затем опять в баню. Отправить ВИЧа отключить газ.

Анка разденется, потом вернется ВИЧ, Петька заберет одежду Анки.

Идти к печке, которая находится между Петькиным и Анкиным домами.

Поискать ВИЧом в штуковине - ВИЧ найдет парик.

Идти к тупику с трансформатором.

ВИЧом взяться за провода. Петькой нажать все три рубильника.

Мусор на соседней свалке переместится на дерево.

Применить подкову на кукушку - получится магнит.

Магнит прицепить к проводам.

Вернуться в тупик и опять взяться ВИЧом за провода, а Петькой нажать все рубильники - магнитом притянется патрон, который лежал на рельсах.

Идти на свалку. Взять патрон. Отдать шифр ВИЧу. Открыть ВИЧом сейф.

Забрать из сейфа ключ.

Идти в клуб. Прослушать лекцию.

Говорить с солдатами. Они дадут пистолет. Стрельнуть из него в лампочку на потолке - все разойдутся.

У клуба: вставить патрон в пистолет.

Взять прутик в лесу на пне (отрубить топором).

Идти к стогам сена. Пощекотать пятки в сене.

Выбежит парочка, после чего взять сено.

Идти к магазину. Открыть ключом из сейфа самок на дверях хлева.

Накормить сеном корову, после чего подоить ее ВИЧом.

Взять коровью шкуру.

Идти к грядке. Посадить семена на грядке.

Полить молоком росток на грядке - вырастет пальма.

Сходить на любой другой бэкграунд, вернуться - пальма выросла.

Вынуть заряженный пистолет и стрельнуть в кокосы. Они свалятся. Подобрать.

Идти к мосту. Использовать парик на банку с краской.

Использовать куст. Петька и ВИЧ переоденутся и уйдут к белякам.

Во дворе использовать водосточную трубу.

В сортире глянуть в дырочку.

Анкой взять косметичку. Открыть ее - получится макияжный набор.

Анкой зайти в сортир и взять стиральный порошок.

Выйти и идти по коридору до предпоследней двери, зайти - это фотостудия.

Взять нос с усами, парик, бескозырку и цилиндр.

Далее идти в зал, отломать весло у девки-статуи, поговорить со всеми.

Взять перо со стола мадам.

Выйти из зала через дверь посередине, спуститься по ступенькам вниз.

Зайти в ресторан.

Поговорить с поручиком, заманить в номер.

Там обшарить его одежду и открыть аптечку, из которой взять пластырь и снотворное.

Применить перо на чек.

Идти в ресторан. Поговорить со всеми.

Взять сахар из сахарницы Растогуева. Открутить вентиль от бочки.

У Марио взять дротики.

Веслом взять треуголку и сомбреро.

Идти к ВИЧу и дать ему парик, бескозырку, цилиндр и сомбреро.

Он их выкинет. Дать треуголку. Взять папаху.

Идти в банк. Кинуть сахар в машинку для чеков. Дать клерку квитанцию.

На полученные деньги купить в оружейной лавке сачок.

Выловить сачком голову из городского фонтана.

Накрасить голову макияжем, надеть на нее усы и папаху.

Отдать голову хиппи, он даст пулемет.

Идти к бармену, который предлагал чинзано. Купить у него чинзано.

Взять стакан и подсыпать туда снотворное, напоить получившимся напитком Мадлен.

Нажаловаться мадам. Идти в номер люкс. Поговорить с Степаном.

Взять у него ключи. Открыть подвал (это на входе в бордель).

Поговорить с китайцем, он пошлет. Поговорить еще раз, он даст квитанцию.

Получить на почте посылку. Отдать ее китайцу.

Китаец вскоет посылку, а там героина-то и нет, он пошлет опять.

Насыпать в пустую посылку стирального порошка. Отдать китайцу.

Пройти в опиумонарий и поговорить с генералом. Он потребует фотографию царя.

Идти в номер люкс в борделе - там будет бегемотик.

Сдуть его дротиками. На кран нацепить вентиль. Повернуть кран. Взять бегемотика.

Заклеить бегемотика пластырем. Надуть бегемотика.

Отдать его фотографу, сидящему в зале. Он даст вспышку.

Идти в фотолабораторию и нацепить вспышку на фотоаппарат.

Идти в комнату с Петькой и ВИЧом.

Анка сфотографирует ВИЧа.

Отдать получившуюся фотографию генералу в опиумонарии.

Он расскажет про штаб. Вернуться к Петьке и ВИЧу и рассказать им.

Дать ВИЧу пулемет.

Теперь управляем Петькой и ВИЧом.

На пустыре: расстрелять из пулемета бутылки. Взять бутылочное горлышко.

Идти к домику. Войти туда. Взять штопор и ведро.

Открыть штопором бочку. Налить в ведро керосин.

Идти к самолету. Открыть бензобак и вставить туда бутылочное горлышко.

Налить в бензобак керосина. Улететь.

Идти на станцию и взять мешок с сахаром.

Идти к переходу и отломать от перехода кирпич ВИЧом.

Идти к церкви, войти внутрь и засунуть кирпич внутрь дырки рядом со шторами. Получится кнопка, нажать ее.

Идти на кладбище, в склеп.

Оторвать меч от попа.

Вставить меч в пасть у пентаграммы в церкви. Выйти из церкви и взять меч.

Снять четки со скелета на кладбище.

Отдать четки кришнаиту на переходе. Он отдаст весло.

Идти на берег к лодке и рубануть мечом по веревке.

Вставить весла в лодку и уплыть.

ТРЕТЬЯ ЧАСТЬ (короткая)

Попытаться зайти в домик - Петька и ВИЧ прильнут к окну.

В домике: сдвинуть ВИЧом лампу на печке.

Крутануть ручку на печке. Откроется дверь. Идти туда.

Идти по коридору до космического корабля. Сесть в него и улететь.

В корабле на луне: зайти в комнату управления.

Понажимать на кнопки - выедет топорик.

Взять его и разбить им стеклышко рядом с дверью.

Идти в комнату с топливным баком. Взять голову Фурманова.

Идти в бар. Взять у бармена на столе тряпку.

Поговорить с ним, и как только он уйдет, взять пульт управления.

Использовать пульт управления на телевизор.

Как только начнется "клубничка", прилетит глаз. Стукнуть его топориком.

Забрать глаз. Использовать глаз - получится батарейка.

В лаборатории стащить пробирку. Петьку и ВИЧа схватят.

В связанном состоянии: кинуть пробирку ВИЧу.

В свободном состоянии: нажать на одну из кнопок.

Лже-Фурманов улетит, после чего подобрать пластиковую карточку.

На подъемнике уехать вверх.

Идти в лабораторию. Повернуть рычаг.

Положить голову Фурманова на подставку. Поговорить с ним.

Нажать кнопку на ванне. Взять бутылку с ванны.

Идти в холл с подъемником.

Применить пластиковую карточку на пульт управления подъемником.

В машине: поговорить с техником.

Дать ему батарейку, а затем тряпку.

Петька и ВИЧ спустятся на подъемнике вниз, после чего опять применить карточку на пульт управления подъемником.

В машине: взять пустую бутылку.

Отправиться в бар.

Положить обе пустые бутылки в машину. Вылетит бутылка. Взять ее.

Вернуться в машину времени. Отдать бутылку программисту.

Говорить с ним пока он не согласится настроить машину времени.

Сообщить ему о готовности.

Узнать о месте и времени перемещения узнать у головы Фурманова.

Сообщить программисту. Он отправит на поезд.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.