Xcom enemy unknown чума


Это гостевой гайд. За предоставленные материалы моя благодарность Gaming Gerbil

Обзор игры

Сюжет игры разворачивается в 2015 году (прости, Гагарин, мы всё про… любили), что особенно пикантно смотрится в 2019 и далее. Объясняется этот феномен предельно просто - XCom: Enemy Unknown является ремейком более древней XCom: UFO Defence. Сравнения с оной приводить не буду – захотите, сделаете это сами.


Заставка

Начало выглядит многообещающе – вам с потолка падает управление конторой по предотвращению внеземных угроз. В неё входят: 12 срочников, чьи мамки не успели отмазать своих отпрысков от военкомата, докторша-потрошитель, старый инженер советской закалки и молодой амбициозный менеджер (выписать ему люлей за плохую работу, к сожалению, нельзя). Ваша задача состоит в том, чтобы вся эта когорта не разбежалась раньше времени, пока вы со срочниками ловите маленьких зелёных человечков в дебрях делирия родной Земли.

Прохождение

С обзором всё ясно, теперь разберём прохождение XCOM: Enemy Unknown по пунктам. Старт в игре очень важен, ведь если провалить начало, то догонять придётся буквально потом и кровью. В гайде есть немало важных советов, которые помогут вам дать достойный отпор пришельцам.

В начале прохождения XCOM: Enemy Unknown мы выбираем базу. Мне понравилась Южная Америка, так как по сюжету нужно будет допрашивать и изучать инопланетян. На остальных базах это отнимает время и требует немало учёных для выхода на вменяемую скорость исследований. А в ЮА допросы и вскрытия проводятся мгновенно.

Многие игроки размещаются в Северной Америке и Европе ради скидок на оружие и строительство, но на старте всё и так стоит недорого, а потом денег станет больше. Их даже можно тупо фармить, покручивая глобус в сове в Центре управления.


База в Южной Америке - одна из лучших

Набираем персонал. Пока все страны в альянсе ещё не на дыбах, выбирайте квесты с наградой в виде инженеров. Они нужны для всего – клепания спутников, создания оружия и брони, проектов будущего литейного цеха. Солдат всегда можно прокачать на боевых вылетах, а учёных нагрести попозже. Но инженеры нужны будут, как воздух. Поэтому не поленитесь потратить денежку на одну-две мастерских на старте. И кстати, чем больше инженеров, тем дешевле крафт.

Запускаем первые проекты. Сразу начинайте строить спутники и модули спутниковой связи. Вообще, в любой непонятной ситуации стройте спутники. На игру их потребуется минимум 16 штук, делаются они на старте по 20 дней, и станут актуальны в самом начале игры.

Важный совет: когда спутники готовы, не спешите их сразу запускать – пусть лежат на складе до востребования. Кушать не просят, места много не занимают, позволяют быстренько заткнуть рот стране, намыливающей тапки из альянса (используйте спутники на красные страны – это лучше всего). К каждому спутнику нужен штурмовик, так что всегда приберегаем 40 баксов на его постройку. И не забывайте ставить модули и комплексы – без них запустить спутник невозможно, а строятся эти здания очень долго.

Исследовательские приоритеты. Не верьте режимам игры XCom: Enemy Unknown. Он там один и не для слабаков. Степень сложности определяется только очками здоровья ваших солдат на старте и хп инопланетян. На лёгком уровне у бойцов 6 хп, а на безумном – 4. Поэтому первым приоритетом (помимо спутников) в исследованиях будут шмотки для солдат. Броню крафтим по числу человек в отряде, стараемся наисследовать её до скелетной. Также делаем:

  • 2 наноброни (как появятся) на +2 очка хп. После исследования криссалитов появится более мощная бронька на +4 хп. Обе ложатся в слот гранат.
  • 3 медпакета (для солдат поддержки и кого-нибудь ещё).
  • 2 дугомёта (на штурмовиков и тяжёлую пехоту).

В школе офицеров сначала проучиваем численность отряда, потом всё остальное.


Не экономьте на медпакетах - потеря бойцов на миссиях обойдётся дороже

На втором месяце прохождения XCOM: Enemy Unknown страны-участницы союза начинают ныть о недостатке внимания со стороны. Тех, у кого порог терпения заполнился до конца шкалы, кормим спутниками. Впрочем, если есть выбор между квестом и спутником, мой совет - идите на задание. Это позволит сэкономить ценную приблуду и обеспечит ещё немного прибыли с серого рынка.

Важный совет: страны стоит ублажать по простейшей причине – чем больше их в альянсе, тем жирнее налог с них в конце месяца. Причём, дают его не только деньгами, но и персоналом.

Кстати, о бабках. Если у вас не хватает денег в XCOM: Enemy Unknown – дождитесь задачи на исследование корабля пришельцев и поразбивайте им помимо лиц ещё и оборудование. Сломанные компы и блоки питания учёных не интересуют, а стоят вполне неплохо. За один заход можно так вынести от 40 до 150 долларов. Если же совесть перед докторшей Вален не гложет, то можно и целые продавать. Но учтите, что когда вам в августе не хватит блоков питания на очередную приблуду, сразу припомните проданные БП и станет грустненько.


Cерый рынок в XCom: Enemy Unknown

Строим базу. Примерный список приоритетов в XCOM: Enemy Unknown выглядит так:

  • Литейный цех.
  • Спутниковая связь.
  • Электростанции.
  • Всё остальное.

Можно построить ещё одну лабораторию для ускорения исследований.

Проекты. В литейном цехе учим всё, что предлагают. Особенно медпакеты, дугомёты и стрельбу из пистолета. У инженеров заказываем примочки на перехватчики (вы же их покупали, да?). Новые пушки нужны для того, чтобы драться с более толстыми кораблями пришельцев – они жирнее и по луту, и по экспе для бойцов.

Важный совет: обязательно оснащайте спутники перехватчиками. Если их нет, ценную космическую железяку пришельцы могут просто сбить и придётся делать новый - а это долго и дорого.

Исследовательские приоритеты. Исследуем всё, до чего дотягиваются лапки и кошелёк. Все трупы и пленных тащим к доктору Вален на оздоровительные процедуры. Первых заботливо вскроют, вторых вежливо допросят с применением лоботомии и трепанации черепа. Нам эти милые развлечения дадут крафты новой брони и оружия, ускорения исследований и чувство глубокого удовлетворения.


Исследовательский центр в XCom: Enemy Unknown с доктором Вален в белом халатике

Задания. Если есть выбор, берём квесты на уменьшение паники (похищения людей и т.д.), выполняем побочные задачи из оперативного штаба.

В принципе, первые два месяца дают неплохой задел на всю последующую игру. Далее в XCOM: Enemy Unknown стоит придерживаться следующих приоритетов:

  1. Спокойствие стран-участниц альянса. Выполняем задания, клепаем и запускаем спутники.
  2. Улучшение брони и оружия для солдат.
  3. Выполнение боевых задач.
  4. Исследования и проекты, открывающие ускорение процессов.
  5. Проекты, повышающие эффективность в бою.
  6. Привлечение персонала на базу.


Тяжёлый выбор между тремя стульями – миссии похищения людей в XCom: Enemy Unknown

Также стоит внимательно торговать на сером рынке. Не продавайте неизученные объекты, обломки оружия, элирий и инопланетные сплавы. Приберегайте трупы - их должно быть на складе минимум по 5 штук каждого вида. Они пригодятся для выполнения запросов от стран, во-вторых, тела нужны для исследований и крафта. Впрочем, можно смело приторговывать остальными дохляками. Они, конечно, понадобятся, но в первые месяцы игры этих тварей будет навалом. Можно и запас сделать, и финансы подправить.

Пара советов по тактике боя в XCOM: Enemy Unknown

Она очень сильно зависит от вашего стиля игры. Мне, например, удобно бегать в три снайпера с медиком, штурмовиком и тяжпехом. Однако есть и общие моменты, которые пригодятся в любом сетапе:


Женщина в беде, или как выглядит бой в XCom: Enemy Unknown с позиции снайпера

Бойцы

В XCOM: Enemy Unknown вам доступны 4 класса бойцов – снайпер, поддержка, тяжёлая пехота и штурмовик. Вы можете комплектовать боевые отряды по своему усмотрению, однако стоит учитывать, что вам будут полезны возможности всех типов солдат.

  1. Располагайте снайпера на позиции с максимальным обзором и хотя бы частичной защитой. Наверх заводить его необязательно – это выгодно далеко не всегда. Иногда проще замышить стрелка за первой линией бойцов (например, в коридорных локациях).
  2. Медпакет важнее Цели. Мазать снайпер будет даже с ней, а вот аптечка даст лишнее право на ошибку.
  3. Укрытие должно прикрывать минимум с 2-х сторон. Если это невозможно, ставьте рядом со снайпером бойца поддержки или тяжпеха.


Снайпер в XCom: Enemy Unknown


Поддержка или медик в XCom: Enemy Unknown

  1. Располагайте пехотинца на второй позиции по обзору территории. Можно рядом со снайпером. Зачем? Рпг же и гранаты. Чем лучше обзор, тем проще накрыть сразу группу вражин.
  2. Именно тяжпехом удобно открывать двери. Это не тратит очки действия, а значит, можно сразу запулить взрывающуюся бяку во внезапно обнаружившихся врагов в комнате.
  3. Вообще, тяжёлый пехотинец – хороший боец прикрытия. В меру толст, дамажен и дальнобоен. Идеальный вариант в миссиях спасения и охраны.


Тяжёлый пехотинец в XCom: Enemy Unknown


Штурмовик в XCom: Enemy Unknown

В целом же, боёвка игры зиждется на вечном принципе тактических бродилок – чем дальше в лес, тем толще партизаны. Поэтому уже на четвёртом месяце игры придётся сильно думать над каждым ходом. И если кажется, что берсерк жирен, а кибердиск дамажен, то вы просто ещё не доползли до настоящих отморозков.


База в XCom: Enemy Unknown

Спасибо Navesele Gaming за площадку для размещения. Гайд написала Gaming Gerbil.

Существует два варианта: либо за этим углом засел пришелец, либо нет. Оба варианта одинаково ужасающи.

XCOM: Enemy Unknown - один из немногих современных проектов, в котором, если захотеть, можно найти не то что двойное, а пятерное дно, да и то обнаружить потом, что дела обстоят совсем не так, как вы думали - дна здесь и в помине нет.

Игра намеренно прячет от нас многие вещи, заставляя пытливых игроков искать и находить нетривиальные решения. Именно поэтому, как и в случае с другими подобными монструозными тайтлами, лучше всего после первого ознакомления с игрой и освоения, скажем, управления, воспользоваться каким-нибудь гайдом - многие ошибки, на которых уже научились тысячи людей, обойдут вас стороной. Особенно полезным это будет для смельчаков, играющих в режиме Ironman, где каждая ошибка или недосмотр может стоить очень дорого (кстати, позволю себе выразиться так: в названии режима не зря есть слово “man” - если вы играете в XCOM без включенного “хардкора”, вы играете не в тот XCOM, о котором пишет сейчас весь интернет).

Для начала главное: всегда просчитывайте ваши действия на несколько ходов вперед, чем больше, тем лучше - как в шахматах. Под каждым неосмотрительно пропущенным кустом находится отряд мутонов. Завтра ваш спутник над США попытаются сбить. Капитан Степан Кулебяка, грозный враг всего внеземного отребья, внезапно окажется атакован с фланга и погибнет, а новичок, увидев смерть командира, заистерит и пристрелит снайпера, которого вы бережете уже два месяца. Нельзя предотвратить все эти события сразу - игра все же довольно сильно зависит от удачи, и это - залог постоянного напряжения. Свести к минимуму риски - вот ваша главная задача как командира отряда XCOM, последнего оплота защиты Земли.

Также хотелось бы предупредить о спойлерах - текст подразумевает тот факт, что вы прошли кампанию хотя бы раз. Если вас эти самые спойлеры беспокоят, то, пожалуйста, не читайте дальше, а пройдите игру на нормальном уровне сложности (для которого этот текст и не нужен).

База и геоскейп

*Выбор расположения базы в начале игры не так важен, как может показаться - все эти бонусы можно получить, покрыв весь континент спутниками. Хотя бонус в 30% ежемесячного дохода довольно привлекателен.

*Инженеры в XCOM: Enemy Unknown гораздо важнее ученых: для покупки большинства необходимых предметов, постройки новых “зданий” и т.д. необходим определенный минимум этих бесценных людей. Инженеры ускоряют процесс постройки. Инженеры делают дешевле практически все, что вы можете купить за деньги. Дополнительные же ученые просто ускоряют процесс исследований, а для этого есть бонусы от захваченных пришельцев. Так что запланируйте у себя на базе блок размером 2х2 для мастерских.

*В первый же месяц постарайтесь запустить как можно больше спутников, одного будет точно недостаточно. Для этого, конечно, требуется определенное везение в плане доходов. Но спутники увеличивают мизерный шанс снижения паники в находящихся под их наблюдением странах, что является весьма сильным стимулом. Запускать спутники лучше всего в конце месяца и исходя из ситуации.

*Деньги - самый главный ограничивающий фактор в игре, и их нехватка повышается экспоненциально с уровнем сложности. Продавайте как можно больше захваченных остатков кораблей и трупов врагов. Некоторые предметы, в основном, поврежденные обломки сбитых НЛО, можно продавать сразу же - игра об этом даже сообщает в описании. Однако предметы вроде сплавов или фрагментов инопланетного оружия очень даже пригодятся самому. Кроме того, нельзя игнорировать запросы от стран-участниц XCOM, в которых просят поставить какое-либо оружие или детали - они всегда сулят хорошую прибыль.

*В случае расположения ближайшей “паровой” клетки на базе слишком далеко от центра имеет смысл начать игру заново, а не тратиться на множество слабых генераторов.

*Солдаты, с которыми вы начинаете игру, имеют на 2 пункта базового здоровья меньше, чем нанятые новички.

*Время от начала игры до первой Terror-миссии должно быть потрачено с умом - отказываться ее выполнения нельзя, а в ней вы впервые встретитесь с крисалидами, которые до исследования мощных типов оружия являются серьезным противником. Постарайтесь заиметь хотя бы парочку лазерных винтовок.

*Одним из наивысших приоритетов должна быть постройка Officer Training School и доведение максимума солдат на задании до 6. (Важный момент: не уничтожайте школу после исследования всех понравившихся апгрейдов! Вы их потеряете и окажетесь в весьма сложной ситуации.)

*Выбирать из трех заданий одно лучше всего по такому приоритету: страна находится на грани паники (5 красных полосок) > награда в виде инженеров > награда в виде ученых > награда в виде рекрута (нужного вам класса) в звании капитана или выше > награда в виде денег.

*Миссия по зачистке базы пришельцев приведет к снижению паники во всем мире на 2 пункта - я рекомендую подождать с ее выполнением некоторое время, чтобы получить максимальную выгоду.

*Исследование технологии Ammo Conservation должно быть одним и приоритетов. Самое главное - ваши бойцы класса Heavy смогут подавлять противника два хода подряд. Для других классов этот апгрейд также очень полезен - скажем, для Assault с дробовиком.

*Улучшенные аптечки - один из важнейших факторов победы.

*Если у вас есть возможность “перешагнуть” через лазерные типы оружия сразу к плазменным - сделайте это.

*Ghost armor - одна из вещей, позволяющих “сломать” игру. В стелсе ваш боец не будет “запускать” группы обнаруженных им пришельцев, что позволит устраивать смертельные и эффективные ловушки и по максимуму использовать перк Assault класса под названием Close Combat Specialist. Не говоря уже об очевидных путях использования вроде беспрепятственного захода противнику во фланг и спасения попавшего впросак бойца одной кнопкой.

*S.H.I.V. на данный момент довольно сильно забагованы, так что рекомендовать их использование я бы не стал. Крайний случай - если все ваши лучшие бойцы находятся в госпитале, а миссию кому-то нужно выполнять.

*Постройте хотя бы один Firestorm, как только он окажется доступен.

*Потеря нескольких стран - неизбежна. Однако следите за показателем всеобщей паники!

От новичка к полковнику

Assault

*Tactical Sense всегда лучше Aggression, если вы играете от защиты.

*Lightning Reflexes без вариантов превосходит Close & Personal. Тактические приемы, открывающиеся после изучения этой пассивной способности - просто феноменальны.

*Rapid fire также гораздо лучше Flush - ситуаций, в которых вам нужно выстрелить дважды, будет гораздо больше.

*Close Combat Specialist - см. Lightning Reflexes. Эти две способности определяют весь класс.

*Resilience против Killer Instinct - выбор между защитным и агрессивным стилями игры.

Heavy

*Bullet Swarm и Holo Targeting - очень сложный выбор. Я бы советовал Holo Targeting, т.к. основную ударную мощь представляют другие классы. Но Bullet Swarm позволяет стрелять дважды за ход, что неочевидно из описания.

*Suppression совершенно точно вам понадобится, а без Shredder Rocket можно и обойтись (даже в случае с сектоподами).

*HEAT Ammo - отличный вариант, если в бою с механизмами вы полагаетесь на Heavy-бойцов. Rapid Reaction получается успешно использовать слишком редко.

*Danger Zone в идеале лучше дополнительной гранаты Grenadier, однако пришельцы не так уж часто толпятся рядом друг с другом.

*Mayhem под конец игры гораздо полезнее лишней ракеты Rocketeer.

Sniper

*Snap Shot и Squad Sight - оба перка очень, очень сильно влияют на вашу тактику в бою. Я все же предпочитаю Squad Sight.

*Damn Good Ground всегда лучше Gunslinger - главное, не забывайте занимать высоты (с помощью кошки из Carapace брони!).

*Disabling Shot делает захват противника в плен занятием попроще, но и Battle Scanner - довольно критичная вещь. Если у вас в отряде обычно 2 снайпера, разделите эти перки между ними.

*Opportunist всегда лучше Executioner. Точка.

*In The Zone и Double Tap зависят от вашего стиля игры. Если вы тактический гений и обожаете атаковать врага вне укрытия - In The Zone выигрывает, но Double Tap гораздо полезнее для защиты.

Support

*Sprinter лучше Covering Fire. Вы не хотите, чтобы в вас стреляли вообще, но хотите вовремя добраться до бойца, которому срочно нужна медицинская помощь.

*Field Medic выигрывает у Smoke and Mirrors без вариантов.

*Revive спасет много жизней, в то время как без Rifle Suppression никто не умрет.

*Выбор между Dense Smoke и Combat Drugs очевидно зависит от вашего стиля игры.

*Savior гораздо полезнее Sentinel в середине-конце игры.

Psionic

*Psi Panic все же удобнее использовать эффективно, чем Psi Inspiration.

*Telekinetic Field для тех, кто играет от защиты. Mind Control для любителей экзотики. Нет ничего приятнее после долгих месяцев потерь и лишений, чем швырнуть в толпу прилетевших захватчиков их же гранату.

На поле боя

*Состав отряда может варьироваться в зависимости от миссии, однако в общем случае я бы рекомендовал использовать такой набор: 2 бойца класса Assault, 2 Support, 1-2 Sniper, 1 Heavy.

*Агрессивный стиль игры - без снайперов и с тремя штурмовиками - вполне жизнеспособен, а на уровне сложности Impossible чуть ли не необходим.

*Всегда берите в бой 1-2 новичков, чтобы иметь большой запас тренированных бойцов. Потери неизбежны! Ни в коем случае не посылайте на миссию всех ваших лучших ветеранов - если это, конечно, не финальная миссия.

*Осознавайте все преимущества и недостатки каждого бойца и доступных ему способностей! Не стоит держать снайпера на передовой, а штурмовиков оставлять прохлаждаться в тылу.

*Боец, рядом с именем которого в левом нижнем углу расположена звезда, является “командиром” отряда в данной миссии. Шанс паники у других бойцов в случае его смерти повышен. Обычно командиром назначается боец с наивысшим званием.

*Никогда не используйте весь запас движений бойца в начале хода. Прочитайте этот совет еще раз.

*Укрытия! В игре практически нет причин, по которым ваши бойцы в боевой ситуации должны были бы находится вне зоны их действия. Половина “щита” дает полный обзор, но лишь 20 очков защиты. Полный “щит” дает 40 очков защиты, но обзор уменьшает. Hunker down удваивает бонус защиты укрытия. Под спойлером находится картинка, наглядно объясняющая принципы работы механики укрытий.

*Укрытия далеко не так безопасны, как вы думаете. Лучший способ спасти бойца от смерти после окончания хода - переместить его в зону, в которой пришельцы его попросту не видят.

*Укрытия могут быть уничтожены, и враг часто этим пользуется. Пользуйтесь и вы!

*Очень эффективным может быть уничтожение стен с устройством засады - особенно если это стена командного пункта сбитого НЛО.

*Пользуйтесь подавляющим огнем! Он уничтожает укрытия и отнимает существенный процент от меткости врага.

*Не собирайте отряд в кучу без необходимости! Многие типы врагов с радостью воспользуются шансом и бросят в вас гранату или еще чего похуже.

*Используйте Overwatch либо действуя по плану, либо в конце хода - когда ваши бойцы уже точно не обнаружат никаких случайных врагов. И вообще - никогда ничего не делайте не по плану или без какой-либо цели.

*Учитывайте, что враг, находящийся в радиусе действия Overwatch ваших бойцов, в 100% случаев с места не сдвинется и будет атаковать!

*В версии для PC можно выбирать уже истративших все ходы бойцов и, скажем, открывать двери, менять оружие или деактивировать бомбы.

*Arc Thrower - ваш лучший друг. Захватив пришельца, которого нужно допросить по сюжету, ни в коем случае нельзя останавливаться. Используйте подавляющий огонь и двух бойцов с Arc Thrower одновременно, чтобы снизить шанс провала. В игре время работает против вас, и бонусы к исследованиям, которые предоставляют после допроса разные типы противников, просто бесценны. Кроме того, оружие, которое использует пришелец, в случае успеха оглушения, достается вам (другой способ - убить пришельца в контроле)! К сожалению, использовать его все равно можно будет только после исследования. Вообще, захват пришельцев живыми - громаднейший бонус, чем больше пришельцев вы захватите в начале “карьеры”, тем проще будет в конце. (Важный момент: кибердиски, сектоподы и крисалиды имунны к оглушению - их захват невозможен.)

*Кнопка F1 - ваш второй лучший друг. Она позволит полностью оценить все минусы и плюсы каждой конкретной боевой ситуации, в которой оказался боец, вы сможете оценить свое укрытие, понять, почему так низок шанс попадания во врага, и т.д.

*На самом деле карты в игре не генерируются случайным образом, так что после бесчисленных боев вы, скорее всего, уже будете знать, за каким углом вас поджидает опасность.

*Пришельцы будут атаковать вас лишь в том случае, если вы “активируете” их группу - обнаружите их обычным бойцом не в стелсе. Сразу после этого они начнут движение к укрытиям - пользуйтесь этим, если заметили пришельцев при помощи сканера или бойца в Ghost Armor.

*Пришельцы всегда будут стараться атаковать с фланга, и лучшим способом противодействия этому будет атаковать с фланга самому. Однако будьте аккуратными - таким образом можно наткнуться на лишний отряд инопланетных гадов.

*Будьте готовы отступать - это позволяет заманить врага на уже известную территорию.

*Боевые сканеры снайперов работают как дополнительный боец - то есть врага, укрывшегося с другой стороны фургона, они не обнаружат. Крмое того, на данный момент они частенько падают “под пол”, в результате чего становятся полностью бесполезными.

*Законтроленные псиоником враги в случае смерти могут вызвать панику у ваших бойцов. Пока что не ясно, баг это, недосмотр разработчиков, или намеренно введенная механика - так что на всякий случай будьте осторожны.

*Финальную миссию даже в режиме Ironman разрешают повторить с теми же бойцами, отодвиньте свой валидол.

А также некоторые мелочи:

*Для отключения навязчивых логотипов в начале игры на PC можно сделать следующее: в папке …\steamapps\common\XCom-Enemy-Unknown\XComGame\Config открыть файл DefaultEngine.ini и заменить строки
; PC Startup movies
+StartupMovies=Logo_2KFiraxis
+StartupMovies=UE3TechLogo
+StartupMovies=LogoLegal_PCConsole
+StartupMovies=1280x720_Black

следующими:
; PC Startup movies
;+StartupMovies=Logo_2KFiraxis
;+StartupMovies=UE3TechLogo
;+StartupMovies=LogoLegal_PCConsole
;+StartupMovies=1280x720_Black

*Программу, позволяющую называть ваших бойцов именами ваших друзей из Facebook, можно скачать здесь.

*Несколько изменений в .ini файлах для улучшения производительности игры можно найти здесь.

Хотелось бы добавить, что для игры уже существуют моды (разумеется, речь о PC версии), и возможная официальная их поддержка может привести к очень интересным событиям (см. DayZ и ArmA 2). Первые модификации можно найти здесь.

XCOM Enemy Unknown + Enemy Within

Те, кто балуется игрушками дьявола, постепенно доиграются до того, что возьмут его меч.

По всему миру начали падать с неба неизвестные капсулы, которые стали затягивать в себя находящихся поблизости людей.

На Совете Наций было принято решение запустить проект “ХСОМ”, который находится в стадии “заморозки” с 1993 года, когда Совет Наций признал угрозу вторжения пришельцев и принял проект в реализацию.

Описание проекта ХСОМ и его персонала

ХСОМ строго засекреченный проект, целью которого является защита Земли от инопланетного вторжения. База ХСОМ находится в секретном месте под землёй, место под новые помещения выкапывается и затем строится нужный объект.

ХСОМ доступны самые передовые военные и научные технологические средства, ресурсы, солдаты и специалисты со всей Земли. Связь с Советом Наций происходит через Теневого Человека, чьё лицо всегда скрыто. //”Vigilo confido”; “скрытен и надёжен”

Проектом управляет “Командир”(игрок), прошедший тщательный отбор среди военных офицеров всех стран. Отдел исследований возглавляет доктор Мойра Вален, отдел разработок и производства возглавляет доктор Реймонд Шень. Управление штабом и войсками ведет офицер Джон Брэдфорд.

Это важный момент. Во-первых, эти персонажи будут действовать и в ХСОМ2. Но важнее то, что “Командир” выбран не случайно. Очевидно некто в совете знает что Командир является носителем земного Эфериала(из “Бюро”).

Первая боевая операция ХСОМ (Кёльн, Германия) оборачивается первыми потерями личного состава и осознанием нескольких важных моментов:

- оружие пришельцев легко пробивает передовую пехотную броню землян

- земное оружие способно убивать пришельцев, но малоэффективно

- пришельцы могут захватывать разум землян, превращать людей в зомби, читать мысли

- оборудование/вооружение пришельцев привязано к владельцу и самоуничтожается при его смерти

На основе этих знаний и выстроились первейшие задачи ХСОМ.

Решено разработать способ поимки живого пришельца для углубленного изучения. Для этого разрабатывается проект капсулы/комнаты содержания пришельцев. Также создаётся нелетальное оружие (Дугомёт), способное оглушить пришельца и контейнер для перевозки.

Но захват это не главная цель, основной целью ХСОМ остаётся предотвращение вторжений и похищений землян, так как от этого зависит финансирование Проекта странами Совета Наций.

Модификации с помощью генной инженерии

Добытый на одной из операций неизвестный “состав” оказывается биомеханической суспензией, способной проводить технологий по информационной схеме. На основе “состава” учёные ХСОМ разрабатывают киберкостюм для оперативников. Однако использование таких костюмов требует необратимой хирургической операции, превращающей человека в киборга.//”bellator in machina”; “воин в машине”//

Другое применение “состава” - необратимые генетические модификации людей, позволяющие улучшить многие физические характеристики и даже дать ментальную защиту от псионических атак пришельцев. //”mutare ad custodiam”; “изменён, чтобы защищать”//

Враг, превращающий людей в зомби

На задании по прекращению террора пришельцев оперативники встречаются с новым врагом. Прямоходящее четвероногое существо с бритвенно острыми передними конечностями, ядовитой слюной и способное откладывать эмбрион в свою жертву (“Криссалид”). После смерти человек с эмбрионом становится зомби, а через некоторое время из него вылупляется новый криссалид.

Во время штурма первого сбитого НЛО оперативники сталкиваются с необычным противником - существом, полностью состоящим из энергии (“Изгой”). После его убийства от него не остаётся ничего. Учёные ХСОМ попросили оперативников захватить это существо живьём для дальнейшего исследования.

При следующей встрече оперативники оглушили энергетическое существо, но оно не просто нейтрализовалось, оно кристаллизовалось, оставив после себя резонирующий магнитной энергией органический кристалл. Шень и Вален выяснили что он работает как антенна, принимающая сигнал. Соединив этот кристалл с земными средствами связи учёные смогли отследить источник принимаемого им сигнала. Это привело ХСОМ к обнаружению базы пришельцев, защищённой маскирующим полем ( полем невидимости).

На базе пришельцев

Для проникновения внутрь базы Шень разработал “скелетный ключ”, на основе ранее добытого органического кристалла пришельцев.

Когда оперативники прибыли на базу, то выяснилось что пришельцы проводят опыты над людьми. Всё предыдущее вторжение(исключая акции устрашения) имело целью сбор людей для изучения и проведения опытов. По результатам этих опытов был выведен новый вид пришельцев, визуально похожий на человека (“Дохляк”).

Базой управляет сектоид-командир, более сильный вид сектоида. Он имеет огромную псионическую силу, способен легко брать людей под контроль и усиливать других пришельцев.

После победы на базе

После разгрома базы, убийства лидера-сектоида и захвата “Маяка” ХСОМ празднует победу. Сигналы тревоги исчезли, активности пришельцев не наблюдается.

Но доктор Вален обеспокоена таким положением дел. Она считает что ничего ещё не кончено и берётся за исследование “Маяка”.

Происходит внезапное нападение пришельцев на автоколонну на дамбе во Франции. Когда оперативники ХСОМ прибыли на место, то увидели, что груз, за которым охотились пришельцы это девушка, обладающая псионическими способностями. Она была в плену у организации EXALT - секретной военной группировки, которая поддерживает идею генетической модификации человечества пришельцами, даже несмотря на последующее порабощение (мол это того стоит). EXALT собирают и применяют земные технологии и технологии пришельцев для борьбы с ХСОМ. Их основной целью является ослабление и уничтожение ХСОМ, т.к. основой их доктрины является господство пришельцев и проведение ими(пришельцами) искусственной эволюции человечества. Их основным методом воздействия являются скрытные силовые операции.

//внешний вид оперативников и технологий EXALT намекает на выходцев из бюро, узнавших правду о событиях 1962-1963 годов. Из-за поворота со “сном” Командера эта сюжетная ветка дальше не развивается//

//EXALT фанатичны, но не религиозны. Настолько фанатичны, чтоб совершать суицид, если есть угроза захвата в плен, но не настолько, чтоб просто сдаться инопланетянам.//

//их оперативники разговаривают на непонятном языке, который будут использовать солдаты Advent в XCOM2, но при панике начинают говорить на земных языках. Никто из ХСОМ не расследовал, но скорее всего Экзальты и стали первыми Адвентами.//

Тем временем по всему миру начинаются нападения пришельцев с применением летального оружия. Они изменили свою тактику и теперь ведут войну на уничтожение землян.

В штабе ХСОМ происходят странные события. Сначала нарушается внутренняя система связи, затем отключаются все системы наблюдения, внутренние и наружные. Часть персонала уничтожает важные объекты штаба и начинает нападать на других сотрудников. //виновниками являются “зомбированные” псиониками EXALT сотрудники ХСОМ.

В этот момент начинается полномасштабная осада базы пришельцами.

тут МЕГА ВАЖНЫЙ момент. Далее, исходя из истории ХСОМ2, история идёт по другому, нежели показано в ХСОМ, сценарию. с этого момента всё увиденное в ХСОМ является симуляцией пришельцев, которую переживает захваченный Командир ХСОМ.

В этом бою пришельцы используют новые механизированные подразделения (на базе сектоид+киборг). Этот момент показал что пришельцы также могут и будут применять новые технологии, в том числе и разработанные ХСОМ.

Нападение отбито. База понесла урон, но в рабочем состоянии. Персонал, нападавший на своих, приходит в себя и не помнит что случилось. Приходит понимание что их разумом управляли, но поблизости не было пришельца, способного контролировать разум. Подтверждена причастность EXALT к помешательству персонала и саботажу систем обороны базы ХСОМ.

С этого момента начинается поиск и выявление баз и оперативников EXALT. Для этого ХСОМ начинает проводить секретные операции по всему миру.

Спустя бесчисленное количество попыток учёным ХСОМ удаётся модифицировать и запустить гиперволновой маяк, за основу которого взят артефакт “Маяк” с базы пришельцев. Он принимает сигналы кораблей пришельцев (как радиовышка на аэродромах). Таким образом удаётся засечь корабль “Наблюдатель”, укрытый полем невидимости.

В то же время ХСОМ заканчивает производство нового воздушного судна “Огненный шторм”, созданного с помощью симбиоза земных и инопланетных технологий и сплавов. Перемещаясь на антигравитационном двигателе он способен развивать огромные скорости, выдерживать сильнейшие попадания и обнаруживать замаскированные корабли пришельцев. Первой целью Огненного шторма становится тот самый Наблюдатель.

При нападении на сбитый Наблюдатель у пришельцев обнаруживается новое оборудование, броня и оружие. В том числе: шагающий-танк “Сектопод” - больше машина, нежели живое существо; мутоны-капитаны в броне из земных и инопланетных сплавов; Эфериал - не защищённый бронёй и безоружный пришелец, полагающийся исключительно на свои псионические способности. Там же находят некое устройство, с которым работал Эфериал посредством псионики (“устройство эфериалов”). Это устройство ХСОМ забирают с собой на базу.

Учёные пытаются начать исследование “устройства эфералов”, но оно обладает огромной мощью. Для его исследования и использования решено разработать и построить отдельное помещение, “Камеру Голлопа”(скорее всего отсылка к создателям х-сом, братьям Голлоп). Первая активация устройства в Камере Голлопа вызывает неожиданный эффект - в атмосфере Земли появляется огромный корабль пришельцев, зависший над Атлантическим океаном.

Камера Голлопа позволила ХСОМ выявлять пси-способности людей. Но она даёт только первичное раскрытие этих способностей, дальнейшее их развитие происходит самостоятельно. Первый оперативник, получивший пси-способности, обрёл временную связь с эфериалами и получил от них неясное послание. Это послание - своего рода приглашение на флагманский корабль.

Секретные операции и рейды на базы EXALT дали свои плоды - ХСОМ обнаруживает главную базу этой организации. Туда был направлен отряд оперативников с целью унижения верхушки командования и всех основных средств существования организации. На самой базе оперативники находят голографическую станцию, очень похожую на станцию у ХСОМ и множество технологий (в том числе броня и оружие), которые EXALT украла у ХСОМ посредством шпионажа и подчинения разумов сотрудников. Большинство агентов этой организации являются генномодифицированными, часть прошли лёгкую кибернизацию. Никакого обособленного лидера найти не удалось. Штаб EXALT был уничтожен покидающими поле боя оперативниками ХСОМ.

Отряд ХСОМ во главе с сильнейшим псиоником организации высаживается на флагманский корабль пришельцев и с боем пробивается к мостику. По ходу продвижения отряда к цели псионик получает сообщения от эфериалов на корабле, которые поясняют свои цели и желания.

Эфериалы путешествуют по вселенной, находят разные разумные формы жизни и тестируют их (“Вознесение”), пытаясь найти новое вместилище для разумов своей расы, обделённой сильными и стойкими телами, но наделённой огромной псионической силой. Все виды пришельцев (кроме киборгов и криссалидов) встреченные ХСОМ до этого являются порабощёнными и модифицированными расами, которые не подходили эфериалам по разным причинам. И вот наконец они обнаружили расу (людей, по-эфериальски “Юные”), которая смогла удовлетворить всем требованиям Вознесения . Командир-псионик оперативников ХСОМ является сильным физически и способным вместить пси-силы не лишившись разума.

//Киборгов сделали по ходу битв с землянами, насмотревшись на их эффективность у Хсом.//

//А криссалиды. ну в финальной миссии эфереал рассказывает почему каждая из рас инопланетян им не подошла для Вознесения(читай эволюции). эти твари были идеальными, но вообще без малейшего сознания, только на инстинктах.//

После убийства главного эфериала Флагман начинает разрушаться и падать. Командиру-псионику приходят видения ближайшего будущего - Флагман превращается в миниатюрную сингулярность, вызывая уничтожение Земли. Командир-псионик(не тот Командир, который глава ХСОМ) решает в одиночку остаться на Флагмане и, с помощью своих псионических сил, направить корабль за пределы атмосферы Земли и взорвать его для минимизации урона планете.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.